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在MMORPG中,如何塑造中世纪社交体验

文章来源:网络作者:暮夏发布时间:2026-05-27 12:59:12

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上个月,一场属于朋友圈的狂欢终于落下帷幕。一向擅长后发制人的克罗地亚终于没能挡住高卢雄鸡的青春风暴。在克罗地亚自摆乌龙,博格巴、姆巴佩等人分别攻入一球之后,本届世界杯以法国队阔别20年再度捧起大力神杯宣告落幕。其中,法国阵中一众兼具技术和身体的年轻才俊,不禁让我们在感叹后生可畏的同时,也为可能是梅罗的最后一次世界杯之旅轻声叹息。

虽然国足没能挺近世界杯决赛圈,但这并不影响国内“伪球迷”和“伪赌狗”们的狂欢,这一点相信各位从自己的朋友圈中就能窥得端倪。世界杯让很多人成为了四年一次的足球迷,而在这背后,体现的是人与人之间对社交话题的渴望。当身旁的人都在讨论相同的话题,此时无论是耳濡目染还是发自内心,我们都希望能够拥有与他人同等价值、或更高价值的社交货币。

社交是网游玩家的基本诉求之一

在微博、朋友圈大行其道的今天,社交货币的概念非常普适。如果你看过《南方公园》第十季第八集——《要有爱,不要魔兽争霸》,你可能会对其中一些关于社交的细节记忆犹新。《要有爱,不要魔兽争霸》讲述了一个超级无节操的故事,背景发生在多人在线网游《魔兽世界》风靡全球之际。在动画中,主角一行人,乃至主角的父亲都深深地被艾泽拉斯大陆的无穷魅力所吸引。

但接下来,一位以现今视角看来真正意义上的“死肥宅”,彻彻底底地破坏了游戏中其他玩家的游戏体验,当然也包括主角一行人。每天,这位“死肥宅”将自己臃肿的身躯侧卧在扶手椅上,桌上摆满了高热量的薯片和可乐。他将自己所有的时间都消耗在游戏中,而游戏也就是他生活的唯一。于是在游戏中,这位爆肝玩家仗着自己经验和装备上的优势,在游戏中肆意击杀他人,极大地影响到了游戏环境。

《魔兽世界》是一款划时代的网游,经过许多年的发展和演变,它已经成为游戏历史中不可分割的一种文化。在《要有爱,不要魔兽争霸》中,《南方公园》的制作团队多次展现了一个细节,每当别人对主角或路人沉迷游戏感到不解时,他们解释的口径总会惊人的一致:“这可是‘多人网游’啊,叫‘MMO’,游戏里面和我一起玩的都是真人。”

实际上,这一细节很直观地反映了我们在多人网游中的基本诉求:和真实的玩家,乃至近在眼前,或远在天边的亲人朋友产生交互。当我们夸赞一款开放世界单机大作,比如《巫师3》时,我们常常会用“NPC有血有肉”、“世界观深入人心”这样的话语。而在某种程度上,网游或许就是搭建游戏角色交互的一种终极手段——用真人代替NPC,用真实的玩家交往代替精心编写的故事。或者我们也可以理解为,在游戏中讲述一段惊心动魄的故事离不开对立冲突,但MMO却可以利用自身特性,很自然地营造出一种“有人的地方就有江湖”的愈加拟真的游戏环境。

“有人的地方就有江湖”,在这点上,《泰亚史诗》做的不错。

将社交和玩法融入世界观

游戏中的社交和玩法不是独立的,它需要高度契合游戏世界观,并环环相扣。最少,也要遵循游戏的基本设定。比如《使命召唤:二战》是一款严肃还原二战史实的FPS游戏,如果制作方在游戏中给你一把镭射激光枪……那肯定很爽,但招致的赞赏绝对远不及谩骂。再比如如果小岛秀夫在《合金装备》中丢给你一把枪管生锈的拉栓步枪……我承认拉栓打枪真的很浪漫,但让你用它对抗颇具科幻气息的骷髅军团和静静,玩家难免会感到类似用石器硬碰三体文明的压抑和格格不入。

《泰亚史诗》深谙此道,它没有犯这类低级错误,并出色地为玩家设计了一个真正自由、大气、从零开始的中世纪人生。提到“中世纪”,我们最先想到的是什么?是骑士为领主和荣耀而战?还是瘟疫在乡镇间散播、权力在贵族间流离?唯有一个充实饱满的世界,才能让我们在游戏中产生足够的沉浸感。

在《泰亚史诗》中,原先一统大陆的帝国在权力的斗争中分崩离析。魔女伊西斯趁机而入,她一手策划了大裂隙的出现。此后,恶魔不断从大裂隙中涌出,大陆各地的联系被恶魔割裂。于是各地开始独自为政,权力纠纷云云不断。在威严耸立的城墙之外,恶魔占据了荒野,农人与牲畜惶惶不可终日。海盗与地下贸易盛行,力量成为这世界上的唯一度量衡。

在游戏中,玩家扮演的人物没有什么高贵的血统,也没有一个既定的宏伟使命,他的一切,将全权交由你来书写。起初,玩家——即未来的救世主,出身于贫民,却不甘于平庸。游戏并没有将玩家直接丢在一个恶魔面前,让穿戴麻布、手执木弓的玩家去完成一个根本不合常理的挑战。如果你是一位田园玩家,你可以优哉游哉地去小酒屋、小农庄做些力所能及的恬然事务。搬搬货物、下井挖矿,或者烤几盘面包,顺带还能升级,游玩与领略细节两不误,岂不美哉。

但在乱世中,决定一切的终究是武力。玩家在初期升级的过程中也会接到许多直面零散恶魔的任务,用讨伐恶魔来磨炼你的技巧,并作为你通向权力之巅的垫脚石。当玩家达到一定等级后,《泰亚史诗》中严密且引人入胜的社交体系就会向你敞开大门。

在《泰亚史诗》中,权力没有永恒,但维系大陆利益链的的各方组织永远不可或缺。玩家在达到10级和15级时,分别可以在游戏中有选择地加入一方组织或阵营。不同的阵营,决定了你迈向荣耀的不同道路,同时游戏也将玩家与玩家之间的互动牢牢地捆绑在了其中。

阵营从一个宏观的角度决定了玩家与其他玩家间的友好和对立。击杀不同势力的敌人,玩家无需承担罪恶值等惩罚设定。与此同时,“导师与学徒”、“家族”等划分玩家归属的系统也在游戏中起着举足轻重的作用,直接或间接地紧密了玩家间的社交联系。争夺资源、或者抢夺某个野外BOSS的优先击杀,单打独斗必然成不了气候,依赖群体的力量才是王道。

浏览《泰亚史诗》的新闻,你常常能见到“重社交”这个词汇。社交在《泰亚史诗》中的体现绝不仅仅是敌我划分这么简单。古希腊学者修昔底德认为:“人性是人性的。”即政治行为是建立在恐惧和利益之上。权力引发纷争、纷争使内部削弱,使得自身更易被外族入侵。《泰亚史诗》的舞台搭建在黑暗的中世纪,它以一种类似《三国演义》的方式,将故事搬到一个特定的历史时段,然后用艺术化的手法施以魅力。

当你在野外砍怪,你要时刻提防身旁是否有其他玩家抱着“螳螂捕蝉,黄雀在后”的心态计划趁虚而入。与此同时,《泰亚史诗》中有一项独具匠心的设计——装备无绑定。可以说,这样的设计间接起到了深化游戏金融系统的作用,并在很大程度上决定了游戏中的金融走向会依据玩家的行为定夺。无疑,这些更加贴近现实的玩家交互设计,都将《泰亚史诗》的中世纪世界拔高到一个“一切皆有可能”的高度。

结语

中世纪是一个在欧美文艺作品中使用频率颇高的题材。在《巫师3》中,我们以传奇猎魔人杰洛特的身份见证了一个个直击人心的故事;在《天国:拯救》中,我们以一介平民的视点,体会到在中世纪波西米亚中闯荡的艰辛。而在《泰亚史诗》中,网易则以“网游”的形式,为我们献上了一个极尽真实的中世纪社交体验。

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