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【游·见】专访博丽网络:在塔防曲线与卡组命题间,以像素缝合重塑轻策略疆

文章来源:网络作者:暮夏发布时间:2026-05-27 17:36:15

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“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

博丽网络

当卡组构筑的随机性,遇上星际争霸自定义地图那种讲究布局的节奏感;当回合制调度取代了瞬息万变的操作压力——《边境开拓者》正是在这样的设计思路中,找到了一种新的表达。它用资源分布的坐标、单位复活的冷却机制,为传统塔防注入了一股像素风格的边境寓言气息。

这款由“孤身制作人”开发的游戏,融合了SLG、卡牌和塔防玩法,选择以“食物上限”和“副官系统”牢牢把握住玩家成长的边界。它不是靠堆数值取胜,而是借助卡牌分流、人口压制与随机事件之间的平衡,塑造出一种策略为先的边防节奏。

在这里,城镇不只是你最终要守护的目标,更是每时每刻压力叠加的坐标场;副官、卡组和地形,共同织就了一张属于你的命运路线图。

令人印象深刻的是,围绕这款游戏,逐渐形成了一个由“单人开发者”和“反感套路”的玩家组成的“反Meta构建派”。他们不执迷于绝对平衡,反而主动开放机制,鼓励每个人创造自己的战术答案。

于是我们不禁好奇:在独立开发体量有限的前提下,他们是如何借助“微调规则”实现底层机制兜底?又为什么敢于在轻度系统里放手,让玩家走向一条“我没想到,但居然能成立”的共识之路?

Q:请先简单介绍一下开发团队以及《边境开拓者》这款游戏的整体定位和特色。

A:《边境开拓者》是我们“博丽网络”开发的第一款游戏,目前整个项目其实就我一个人在做。游戏的定位可以简单理解为:一款带有轻度RTS玩法、融合城建、塔防和生存要素的“星际争霸自定义地图代餐”。

它最大的特点就是采用了非即时的回合制机制,相比传统RTS那种高强度的操作压力,玩家可以有更多时间思考和规划建设。此外,我们还加入了卡牌元素,让玩法中增添了一定的随机性与策略性,每局都能带来不一样的体验。

Q:游戏融合了卡牌、SLG、塔防与城市建设等多种玩法,你们是如何在设计中保持各系统的协同与平衡,避免“缝而不合”?

A:其实说到底,开发过程中最重要的还是多玩、多观察别人玩。尤其是第一次上手的玩家,他们的反应和反馈特别关键。因为熟练玩家往往会下意识忽略掉很多问题,而新玩家的直观体验才能帮我们发现真正的门槛和痛点。

可以说,正是测试玩家们的参与和反馈,让这款游戏在开发过程中得到了非常多宝贵的改进建议。

Q:游戏采用逐波增强的敌人进攻机制,你们在设计难度曲线时是如何平衡挑战性与玩家成长节奏的?

A:游戏整体分为两个部分:正常流程和无尽模式。因为是独立开发,精力比较有限,所以我把主要精力都集中在了正常流程部分的打磨上。得益于是回合制的结构,玩家每回合能获取多少资源,其实是可以预估的——这也让我们相对容易地估算出玩家在平均水平下的战斗力上限,进而安排对应的敌人强度。为了控制玩家的成长节奏,我重点做了人口上限和食物消耗这两个机制。人口上限要求玩家在前期做好战斗力和基础发展之间的平衡;而食物消耗机制则起到了“刹车”的作用,防止玩家无限制扩张,头上始终悬着“被饿死”的那把大刀。这两者共同制约下,玩家的成长节奏始终处在一个相对可控的区间。

Q:目前“人海战术”表现极强,玩家甚至可以不依赖防御塔取胜。你们是否计划优化该策略的强度,引导更多样化的战术组合?

A:我们其实是希望玩家在这两个方向都能有些尝试。单位相比防御塔天生带了可以不停“复活”的优势,因此我们目前的方法是通过食物消耗来进行了强度平衡。目前这个方法的效果整体来说还不错,就算有点小不平衡也在可接受范围内,所以短期内我们也没有打算去调整。与其直接削弱或改动现有内容,我们更倾向于通过加入一些偏向防御塔思路的副官,来鼓励玩家探索新的战术玩法。

Q:未来是否考虑加入具备升级与技能系统的英雄单位,以拓展战斗层次和战术空间?

A:其实目前已经有两个副官是自带英雄单位和升级技能的。玩家的反馈也挺有意思的——有些人觉得释放技能太麻烦,有些人反而很喜欢这种操作感。对我来说,这样的复杂度其实刚刚好。我一直有意识地在降低玩家需要同时处理的内容量,就是希望让更多轻度玩家也能轻松享受这款游戏,而不是一上来就被高操作门槛劝退。

Q:玩家社区中已经涌现出如“赫米法师流”“速推战士流”等玩法套路,团队是如何看待这些自创流派的?未来是否会围绕这些流派进行拓展或平衡?

A:玩家能自己搭配出一些我原本没想到的流派,这其实是件很好的事,也让我挺开心的。不过如果我专门围绕这些新流派去做拓展和平衡,反而会显得有些刻意了。与其那样,我更希望自己能多做一些具备发挥空间的内容,让玩家能根据自己的理解和喜好自由组合,玩出属于自己的套路——这对我来说,才是这类游戏最有意思的地方。

Q:副官系统对卡组构建、资源分配和发展路线影响显著,你们如何通过该系统提升游戏的重玩性与流派差异性?

A:作为一个单人开发者,体量本身就很有限,怎么在这种限制下尽可能丰富玩法,是必须要直面的课题。在这方面,我特别要感谢像《土豆兄弟》《雪居之地》这样的游戏,它们给了我很大的灵感。比如,将游戏内容先划分成几个大的派系,然后再围绕每个派系去强化相应的卡牌,就能在不增加太多开发量的前提下,延伸出足够丰富的内容供玩家尝试和探索。

Q:资源建筑布局对产出影响很大,你们是如何在机制设计中兼顾策略深度与上手门槛,帮助玩家理解并优化布局的?

A:其实这方面的决策相对比较浅,大部分的建筑布局效果都只有一层,既资源->建筑相邻的效果,少量建筑才会采用建筑->建筑相邻的效果。因为玩家的精力是有限的,这种相对浅显的建筑嵌套能更方便玩家把注意力放在战斗环节。

Q:游戏包含大量随机机制,如事件、交易与宝箱奖励。你们是如何平衡策略主导与运气因素,确保玩家掌控感?

A:我们在游戏随机性的背后进行了一些规则上的调整,比如玩家缺人口的时候,商店就必然会刷出房屋,玩家缺食物的时候,商店必然有农田等等的微调规则,来对玩家可能遭遇到的最坏的情况进行兜底。同时事件方面遵循的也是风险越大收益越大。来鼓励玩家进行冒险行为。

Q:最后一个问题,你们如何看待当前国内独立游戏开发的机会与挑战?有没有一些建议想对正在努力的开发者们说?

A:我觉得现在国内的独立游戏环境其实是“好坏参半”。一方面,越来越多厂商开始关注这个领域,也有一些平台愿意给予支持;但另一方面,也吸引了一些投机取巧的人进来,把这个圈子搅得有些浮躁。我的建议是:别把独立游戏当成谋生的出路。只有当它是一种真正的兴趣和热爱,你才可能坚持得下去、走得更远。做独立游戏其实很讲究“厚积薄发”,你得有足够的生活体验和观察力,才会有源源不断的灵感和点子。很多人一腔热血地入行,可是能撑到开发的90%,但真正最难的,其实是最后10%的打磨和坚持。那才是决定一款游戏能不能完成、能不能被认可的关键。

感谢博丽网络与我们的分享!《边境开拓者》在塔防节奏与资源策略之间,建立起一套“轻缝合但不轻规则”的卡组体系,也为像素策略游戏注入了更具生成张力的回合命题。“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!

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