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【游·见】专访 Playdew:《迷失双子2》在重排世界与绘本温度之间,用温柔解谜陪伴一对迷路兄妹

文章来源:网络作者:孤魂发布时间:2026-05-27 14:25:00

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“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

Playdew访谈

“本期我们把视线投向巴基斯坦——来自当地的小型工作室 Playdew,凭借一款温柔而精致的解谜平台游戏《迷失双子2》,悄悄进入了全球玩家的视野。游戏围绕一对迷路的兄妹 Ben 与 Abi 展开,玩家通过“重排世界”的方式为他们开辟前路,将逻辑谜题、空间拼图与绘本式气氛串联在一起。

究竟是怎样的契机,让团队选择做一款“慢节奏”的手工感解谜游戏?在跨平台开发、性能优化、自研物理系统的现实压力之下,他们又是如何坚持自己的审美与节奏?本期「游·见」,我们与 Playdew 团队进行了这次深入对话。

Q:先请为中国的读者简单介绍一下 Playdew,以及你们的游戏《迷失双子2》吧。

A:Playdew 最早是一支非常小的团队,起步于巴基斯坦。《迷失双子2》项目开始的时候,其实只有两个人:一位程序和一位美术,在一间不大的空间里一边摸索一边制作,但从一开始,我们心里都非常明确自己想做的东西——“温暖的、富有创意的、带有手工质感的游戏”。

《迷失双子2》是一款解谜平台游戏,主角是一对走散的兄妹 Ben 和 Abi。整个世界由一个个“可滑动的房间”和略带梦境感的场景拼起来,玩家需要通过移动房间、缩放视角、观察环境,在拼图式布局中找到通路,解开既考验逻辑又鼓励探索的谜题。整体节奏刻意被做得很温和、很有氛围感,希望玩家在游玩过程中会不自觉地停下脚步,露出微笑。

项目逐渐走上正轨之后,我们也一点点扩充了团队规模:从两人增至四名开发者,再加上一位额外的美术和一位负责市场的同事。对行业平均水平来说,这个团队依然很“小”,但已经足够支撑起一款要在主机平台上线的完整作品。

问:《迷失双胞胎2》的创作灵感源自何处?其世界观和角色设定背后的创作灵感是什么?

A:最初的火花其实来自一款经典的 Flash 游戏《Continuity》。它的核心玩法是通过滑动房间、缩放画面,把原本割裂的空间重新“拼接”在一起,我们非常喜欢那种“通过重排世界来打开新路径”的感觉。

在美术上,我们很受吉卜力风格的影响:简洁的轮廓、富有表情的眼睛、性格温暖的角色。人物造型刻意做得相对简单,再配合更具“绘画感”的场景,这样 Ben 和 Abi 在画面里会显得更加突出。

整体氛围和解谜的“手感”上,则更多参考了《Limbo》和《Inside》这样的作品——它们在节奏控制、环境叙事和情绪营造方面,给我们非常大的启发。

在世界设定上,我们将西式城堡建筑和东方的塔楼、庭院、森林等元素融合在一起,希望营造出一种“时间感被淡化”的世界:不强调具体年代,不强调现实坐标,而是柔软、安静、令人安心。

问:你们希望玩家在游玩《迷失双子2》时,具体会拥有一种怎样的体验?

答:我们最希望唤起的是“好奇心”,而不是压力。《迷失双子2》更像一本可以自己翻动、自己重排的绘本。每一个谜题都应该带来一个轻微的“啊哈”时刻,而不是让人卡在那里无所适从。整体基调是舒缓、内省的,玩家应该是放松地去体验,而不是在竞争或被追赶。

同时,我们也希望玩家能真切感受到一种“亲手改变世界”的小魔法——当你用指尖拖动房间,看着路径一点点连通,带着 Ben 和 Abi 穿梭在这些被重新拼装的空间里,那些细碎的发现和微妙的变化,其实就是《迷失双子2》真正想留下的记忆。

问:《迷失双子2》在技术和设计上遇到过哪些比较大的挑战?

答:我们面临着几个重大挑战:

1. 构建我们自己的物理系统

Unity 内置的物理引擎并不适合我们谜题所需的图块移动、自定义碰撞规则和精确的平台跳跃。因此,我们从零开始构建了一个量身定制的物理框架。这耗费了不少时间,但也让我们拥有了完全的控制权。

2. 大量内存优化

主机平台,尤其是 Nintendo Switch,促使我们压缩纹理、缩小网格,并构建自定义管线以流畅地加载绘画般的环境。

3. 实现工作流程自动化

我们开发了许多编辑器工具来减少重复性工作。这些工具可以自动应用光照贴图、合并共享材质的运行时网格、设置碰撞器、整理拼图对象等等。如果没有这些工具,项目耗时将翻倍。

4. 我们的“无文字”设计理念

我们最初的想法是让整个游戏(包括菜单)都完全没有文字,这样就不用进行本地化了。结果却适得其反。在没有文字的情况下教授复杂的游戏机制极其耗时,而仅用图标创建易于理解的用户界面也成了一项设计挑战。

问:有没有哪些已经落地、但回头看会觉得“如果再来一次,可能会做得不一样”的设计决策?

答:当然有,而且印象很深。

其一是可探索的关卡中庭。

当时我们觉得,只用一个简单的关卡选择界面太“工具化”,于是做了一个可探索的中庭,让玩家走到悬浮的泡泡前再进入关卡。从视觉上看确实很迷人,但它在内容扩展上非常僵硬,而且占用了大量开发时间,却没有真正带来对应的玩法价值。

其二是过度动画化的 UI。

我们一度很沉迷于“菜单像轻烟一样飘上来”的演出效果,每一个弹窗、每一次切换都有相当复杂的动画。问题在于,只要新增一个菜单,就得再做一轮完整的动画设计和制作,变成了一个维护成本极高的系统。

这些经历让我们学到一个很朴素、却很难真正坚持的道理:不只要评估效果好不好看,还要评估它在长期开发中的维护成本。

问:能否分享几件开发过程中印象特别深刻的小故事?

A:有几件事到现在想起来都挺有戏剧性的。

第一件是我们常说的“意外诞生的美术方向”。

现在玩家看到的那种带笔触感的绘画风格,最初只是美术同事在一个原型场景里随手试了一套笔刷而已。整个团队看了之后都非常喜欢,那一次“偶然尝试”最后干脆被我们升格,成为整款游戏的视觉基调。

第二件与“把小孩子当测试员”有关。

有一次团队成员的小孩在试玩时,不停地往靠近墙壁的一只箱子上跳,持续触发了我们原本设计的“自动推动”逻辑——而大多数成年测试者根本不会这样玩。这一下就暴露出设计上的问题,于是我们重新修改了系统:箱子只会在玩家明确施加推动操作时才移动,普通落地不再触发。

第三件是非常紧张的“主机认证冲刺”。

Xbox Series S 的开发机到得非常晚,几乎已经临近认证截止日期。在那之前,我们一直是在 Series X 上测试,一切看起来都很顺利。真正换到 Series S 的硬件上时,才发现游戏性能远远达不到要求。

那之后有大概一周的时间,整个团队几乎是在连轴运转:不断做性能分析、优化资源、重写部分系统,并且只在 Series S 模式下有选择性地关闭一些昂贵特效。那段时间非常疲惫,但最终我们成功把帧数稳定下来,也顺利通过了认证。

问:《迷失双子2》同时登陆了 PlayStation、Xbox 和 Switch。对于一支来自巴基斯坦的小团队来说,这样的跨平台经历是怎样的体验?

A:既充满挑战,也非常值得。

在此之前,我们从未在这些平台上发行过作品,每一个生态都有自己的规则、技术认证流程,以及各种细节要求——从内存限制,到 UI 规范、存档系统,再到平台方对性能稳定性的具体检测标准。

作为一支位于巴基斯坦的小团队,要拿到开发机、熟悉支持流程,本身也不是一件轻松的事。我们几乎是从零开始学习:如何组织不同平台的构建版本,如何自动化测试,如何针对不同硬件做差异化优化。

但也正是这次经历,让整个团队在技术和流程上都成长了一大步。可以说,《迷失双子2》让 Playdew 真正完成了一次从“小工作室”到“能驾驭多平台项目的团队”的升级。

Q:回过头来看,你会怎样总结“Lost Twins”这个系列的“灵魂”?

答:如果一定要用几点来概括,大概会是这三个关键词:

1.温柔但清晰的解谜设计

玩家始终应该清楚自己“想做什么”,哪怕暂时还不知道“怎么做到”。我们不想用刻意堆高的难度来制造挫败感,而是用清晰的目标和恰到好处的挑战,让解题过程本身变得愉快。

2.充满细节的手工世界

对我们来说,细节、温度和画面气质非常重要。无论是小小的装饰物、光影变化,还是角色表情,我们都希望它们看起来像是“被认真捏出来”的,而不是流水线资产堆在一起。

3.缓慢而舒适的探索感

《Lost Twins》并不是一款需要奔跑、比速度的游戏。它更像是邀请玩家在自己的节奏下慢慢探索,让人可以一边思考一边感受世界。

问:Playdew 的起源故事是什么?今天支撑你们继续走下去的动力又是什么?

A:我们从一开始就相信,小团队同样可以做出“温暖、细腻、带有亲密感”的游戏。只是从巴基斯坦出发,我们也很清楚,要做到这一点,需要依靠灵活的工具、合理的制作管线,以及足够的热情来弥补资源上的不足。

支撑我们坚持到现在的,其实还是那一件事:去做“对我们自己来说也很私人”的游戏。我们喜欢打造那种不一定声音特别大、但会在安静时刻给玩家留下印象的体验——可能是一段氛围营造、一组用心设计的谜题,或者只是一个很小的情绪瞬间。

Q:最后一个问题,想请你给正在做第一款“真正体量比较大”的独立项目的团队,提几条建议。

答:如果从《迷失双子2》的经验来总结,我们会给出这样几条:

    能简单就不要复杂。

我们最耗时的一些问题,说到底都是自己“作”出来的。过于复杂的 UI 动画、过度追求形式感的关卡入口,这些在纸面上很迷人,但长期的维护和迭代成本极高。

    尽早投资于工具和自动化。

好的编辑器工具和流程自动化,会在后期为你省下成百上千个小时。哪怕一开始看起来有点“绕路”,从长远看几乎总是值得的。

    多和真实玩家测试。

有时候,真正关键的洞察,来自一个只是随便乱跳的小孩——就像我们当时那位测试时一直往箱子上跳的小朋友。

    不要害怕从很小的规模开始。

《迷失双子2》就是从两个人起步的。只要方向明确,小团队完全可以一步步把项目做大。

    最重要的是:保持对项目的兴奋感。

开发过程中一定会经历非常艰难的阶段,唯一能把你拖出泥沼的,往往不是某一个功能的完成,而是你仍然真心喜欢自己正在做的东西。

从这次访谈中,《迷失双子2》的轮廓变得格外清晰:它表面上是一款围绕“滑动画面、重排房间”的解谜平台游戏,实质上却更像一本可以自己翻页、自己裁切的互动绘本。玩家通过拖拽关卡、搭桥引路,让 Ben 和 Abi 在一个个被重新拼接的空间中相遇,这种“亲手调整世界结构”的动作,既是谜题的关键,也是情绪的来源 。

《迷失双子2》留给人的印象,并不止于“视觉可爱”或“机制巧妙”,而是一种整体气质——它鼓励你放慢一点,愿意停下来观察每一个房间的摆放方式、每一处细节的用心,愿意为了那一瞬间的“原来如此”去多试几次不同的排列组合。 在如今节奏愈发加快的游戏环境里,这样一段可以被玩家反复翻阅、反复回想的旅程,本身就是一种难得的选择。

“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎与我们分享自己的精彩故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,我们下一期再见!

End
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