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驳“伪动作游戏论”:移动游戏必备QTE

文章来源:网络作者:凛时年发布时间:2026-05-27 16:33:34

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  日前在雷锋网看到一篇持“QTE是伪动作游戏”的文章,十分不服,特此一驳。

  QTE玩法有悠久的历史,如原作者Wenzh所言,QTE确实是使用少量的输入产生大量画面和声音的输出。但QTE绝对不是一种可以让制作人偷懒的游戏玩法。

  恰恰相反,QTE玩法在ACT游戏中非常重要,也非常有门槛。QTE玩法的关键有两个:一是错键;二是时间窗口。“必须在有限的时间内按下准确的键”是QTE的本质。这使得触发QTE后,玩家必须高度关注游戏画面和声音的输出内容,这时候,QTE提示的位置、出现的声音、画面演进的游戏情节,都会因为玩家注意力的集中而使得玩家的游戏快感加倍。

  所以QTE并不是简单的拍按键操作,而是整合了视觉中心、声音、游戏情节演进等等一套综合的系统。

  诚然,我承认有些有些的QTE做的确实很不像话,比如错键率极低,或者时间窗口很长。又或者每次按键提示都在一个固定的不起眼的位置以至于让玩家没必要集中注意力。但是这些都是失败的QTE,如果说失败的QTE是“伪动作游戏”,那笔者无话可说——准确的说那只能是“失败的动作游戏”。

  但显然原作者Wenzh主张今后的动作游戏应该取消QTE,对此笔者认为是非常短视的。

  无疑,移动游戏才是游戏发展的未来。今后的动作游戏,越来越多会在移动终端,比如平板电脑上或者更先进的掌机上呈现。这意味着必须缩减动作游戏的输入组合,但是要提升动作游戏的操作输出。这改变了一种非常重要的操作方式:以往在PC上,玩家盯着屏幕盲打键盘;今后在平板电脑和掌机上,玩家同时看着游戏画面和操作画面,所点即所得。

  在这种情况下,简化了的输入按钮,使用QTE是利用简单按键组合出更多操作方法的一条捷径。

  以ipad上热门的《无尽之剑2》为例。没人会怀疑这是一款当今顶级的动作游戏大作。其中进化自传统QTE的操作风格清晰可见:比如破击提示,比如挥砍和刺杀的提示……这些都是QTE,不过是在规定的时间内做出规定的手势,以实现更有效的攻击。类似《无尽之剑2》的游戏,对玩家在游戏进行中对画面的关注要求更高,尤其是战斗中对于敌人动作的观察和判断,这些是触发QTE的关键,也是取胜的关键。

  这种动作游戏的进化趋势,无疑是对以往曾经风行的“自动游戏”的否定,也意味着动作游戏终于回到了正途上。而QTE,是使动作游戏回归正途的强有力的工具。

  所以,QTE不是劲舞团,不是简单的卡时间拍键,而是对于某一特定游戏环节,加强玩家的注意力,通过画面、声音、操作协同来向玩家传递更密集的信息,使玩家体验刺激度更高的游戏过程。这一过程需要游戏本身各种元素的互相配合,从触发到完成是一套非常精密的流程。

  这种流程,不仅仅动作游戏需要,其他移动端的游戏,因为操作输入系统的简化,也会需要。可以断言,未来在移动游戏产品中,QTE会作为系统级的存在,成为大部分游戏的标配。而用正确时间点正确的较少输入得到较多反馈的QTE思路,也会成为移动游戏用户体验提升的重要思路.

查看原文请点击这里

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