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游戏天下等你评:《星际公民》到底坑不坑?

文章来源:网络作者:对味发布时间:2026-05-28 22:13:20

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  所谓《42中队:星际公民》原本是《星际公民》整部作品的一部分,但由于这两者在玩法与游戏体验上存在很大的差异,就在去年年底的时候,开发者宣布这两者将被拆分开来,其中《42中队:星际公民》将作为《星际公民》的单人模式,以DLC或单独作品的方式进行发售。

  初次听闻《42中队:星际公民》这款游戏还有个FPS战役模式时,我心中首先想起的是一部太空版的《使命召唤》。那里可能会有精美的电影过场和十个小时左右的剧情任务,没准这就是《42中队:星际公民》的主要卖点。但在我和才华横溢的开发团队交流过后,我才真正的了解到他们想要做的内容远远比这种业界已经习以为常的东西更富野心。

  听关卡主策划怎么说

  关卡主策划Mike Barclay之前曾参与过《孤岛危机》的制作,他为我讲述了《42中队:星际公民》的重点设计理念。他特别指出了《神偷》和《杀出重围》这两部游戏的高度自由度是他制作《42中队:星际公民》时候重要的启发与灵感来源。《42中队:星际公民》的理念是——设计成以巨大开放世界地图为基础的、且由玩家来引导故事的宇宙版沙盒游戏。

  # 《星际公民》主策划Mike Barclay

  Barclay通过给我举个例子来解释阐明这部作品的关卡设计。假设我们在一个太空里,我能看见一个空间站正绕气体巨星轨道运行。然后镜头慢慢移行,引领我们直接无缝穿越飞进空间站内部。中间没有任何的读盘时间,FPS关卡就此开始。从太空到飞行器内部的平滑转换揭示出了《42中队:星际公民》的一项重要特点,那就是将玩家包裹起来的是开发者创造出来的一个庞大世界,而不是像许多传统同类作品那样,只有玩家所接触到的那部分场景才“存在”。

  镜头重新拉回到太空中,Barclay向我解释了任务设计里的开放式世界元素。这部作品的关卡与往常游戏里线性的场景链很不一样,而更像是多人游戏地图的设计。他将镜头环绕地图旋转,向我展示了多个进入点,一些很隐蔽,一些周围敌人又很多。

  如果玩家着陆在敌人把守的地方就会被发现,敌人会进入高度警觉的状态。如果玩家就是想要直接战斗固然可以,但如果玩家想要规避正面冲突,也完全可以躲避监控,从飞船中飞出,不知不觉地偷偷潜入进气密舱。这仅仅只是两个例子,Barclay同时指出任何一个关卡都有多种不同的方式来进入地区、离开和完成任务。

  如果玩家不小心被敌人目击了,敌人就会呼叫增援。但是敌人的增援绝对不会神奇地从神秘的“怪物出生点”凭空出现。玩家在敌人的飞船里被发现后,附近的飞船便会赶来,敌人下船后来帮忙追捕。如果玩家想隐秘的潜行,也可以先黑入敌人的防空系统,等到敌人的增援到来时送给他们一份“惊喜”。

  本文编译自外媒pcgamer:在几个月前,该站的记者Andy Kelly曾拜访了《星际公民》的制作团队,并和其中的主创人员聊了聊单机部分和网游分开卖的那些事。随着一轮又一轮的众筹,以及开发陷入旷日持久,这款游戏也遭遇了越来越多的质疑。而这篇文章,将澄清其中的一些问题,并缓和(也有可能是加深)你的疑惑。

  所谓《42中队:星际公民》原本是《星际公民》整部作品的一部分,但由于这两者在玩法与游戏体验上存在很大的差异,就在去年年底的时候,开发者宣布这两者将被拆分开来,其中《42中队:星际公民》将作为《星际公民》的单人模式,以DLC或单独作品的方式进行发售。

  初次听闻《42中队:星际公民》这款游戏还有个FPS战役模式时,我心中首先想起的是一部太空版的《使命召唤》。那里可能会有精美的电影过场和十个小时左右的剧情任务,没准这就是《42中队:星际公民》的主要卖点。但在我和才华横溢的开发团队交流过后,我才真正的了解到他们想要做的内容远远比这种业界已经习以为常的东西更富野心。

  # 听关卡主策划怎么说

  关卡主策划Mike Barclay之前曾参与过《孤岛危机》的制作,他为我讲述了《42中队:星际公民》的重点设计理念。他特别指出了《神偷》和《杀出重围》这两部游戏的高度自由度是他制作《42中队:星际公民》时候重要的启发与灵感来源。《42中队:星际公民》的理念是——设计成以巨大开放世界地图为基础的、且由玩家来引导故事的宇宙版沙盒游戏。

  《星际公民》主策划Mike Barclay

  Barclay通过给我举个例子来解释阐明这部作品的关卡设计。假设我们在一个太空里,我能看见一个空间站正绕气体巨星轨道运行。然后镜头慢慢移行,引领我们直接无缝穿越飞进空间站内部。中间没有任何的读盘时间,FPS关卡就此开始。从太空到飞行器内部的平滑转换揭示出了《42中队:星际公民》的一项重要特点,那就是将玩家包裹起来的是开发者创造出来的一个庞大世界,而不是像许多传统同类作品那样,只有玩家所接触到的那部分场景才“存在”。

  镜头重新拉回到太空中,Barclay向我解释了任务设计里的开放式世界元素。这部作品的关卡与往常游戏里线性的场景链很不一样,而更像是多人游戏地图的设计。他将镜头环绕地图旋转,向我展示了多个进入点,一些很隐蔽,一些周围敌人又很多。

  如果玩家着陆在敌人把守的地方就会被发现,敌人会进入高度警觉的状态。如果玩家就是想要直接战斗固然可以,但如果玩家想要规避正面冲突,也完全可以躲避监控,从飞船中飞出,不知不觉地偷偷潜入进气密舱。这仅仅只是两个例子,Barclay同时指出任何一个关卡都有多种不同的方式来进入地区、离开和完成任务。

  如果玩家不小心被敌人目击了,敌人就会呼叫增援。但是敌人的增援绝对不会神奇地从神秘的“怪物出生点”凭空出现。玩家在敌人的飞船里被发现后,附近的飞船便会赶来,敌人下船后来帮忙追捕。如果玩家想隐秘的潜行,也可以先黑入敌人的防空系统,等到敌人的增援到来时送给他们一份“惊喜”。

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