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游戏来自虚构,纠结“真实”真的有必要吗?

文章来源:网络作者:小瓶盖发布时间:2026-05-28 20:50:19

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  本文编译自gamasutra,原作者Damion Schubert,其中探讨了游戏真实”的界线问题:游戏需要有多真实?它的界线何在?也欢迎身为读者的你在评论区留下宝贵看法

  本文的故事可以从10多年前说起,直到今天,笔者仍对一件事记忆犹新。在感恩节档期,有两部大制作的动画登上了各国电影院的银幕,其中一部就是《极地快车(The Polar Express)》,这部电影不仅应景地讲述了一个圣诞题材的故事,制作也相当精良,同时,其演职人员也尤其华丽,汤姆·汉克斯更是在其中一人分饰数角。然而,在票房上,它却被另一部动画电影《超人总动员(The Incredibles)》盖过了。尽管两部作品质量不分伯仲,但观众普遍认为,《超人总动员》的风格更为讨喜一些。

  《极地特快(上)》和《超人总动员》,在2004年的感恩节档期,后者在票房上完全盖过了前者

  无独有偶,大约在这个时候,“恐怖谷理论”也频繁出现在了媒体上,今天,它在游戏从业者(尤其是建模师和动画师)中已是无人不知。

  在很长的一段时间内,“恐怖谷”曾被用于解释某些事物为何会引发人类的恐惧。按照该理论的描述:随着物体的拟人程度增加,人类对它的好感度也会发生改变。其中,当一些事物“接近人类”,但又和人类存在差异时,我们会认为它是某种怪胎或畸形,进而产生厌恶感,直到近似度超过了某个水平之后,它才会重新令人感到亲切。如果将这种变化用曲线来表示,那么,在中后段,人们的好感度会形成一个明显的凹陷,形状就像山谷一样——而这一凹陷,也成了“恐怖谷”名称的来源。

  恐怖谷理论中的好感度曲线示意图

  对“恐怖谷”,有两个著名的推论,如果一个事物“不够拟人”,那它的类人特征就会显眼并且容易辨认,进而让人产生移情作用;但在另一方面,要是一个实体“比较拟人”,那它的非类人特征就会成为显眼的部分,进而给人们带来一种古怪的感觉——也正是因此,在创作艺术作品时,通常会出现两个极端,一类是让自身的艺术风格“一点不拟人”,而另一类,则会让视觉效果趋于无限逼真。

  然而,理论终归是理论,实际情况并非总是如此。前面提到的、两部动画电影的票房就是一个例子:虽然《极地快车》采用了高度写实的风格,但观众们却不认为它很讨喜;另一方面,《超人总动员》中确实有许多奇异的设定,不过观众们却没有产生抵触感。

  事实上,相似的情况在游戏领域也屡见不鲜。虽然许多开发者认为,为了迎合玩家的需求,成功的作品必须力求真实。但实际情况并非如此:当《魔兽世界》公开时,暴雪就一反同类网游的惯例,采用了一种略带卡通化的风格。同样,当V社开发《军团要塞2(Team Fortress 2)》时,也没有盲从其它FPS力求真实的设计。

  真实可以提升游戏的品质,但“真实”不是一切,《军团要塞2》及近年来一些其它游戏的成功,实际上证明了这个道理

  对艺术家和设计师来说,强调真实是一种极具诱惑的选项,但也可能是一个陷阱。首先,在艺术领域,他们会付出高昂的代价——虽然今天技术完全能做到让视觉效果出神入化,但开发成本也会变得极为惊人。另外,它还会导致游戏风格的同质化,进而让许多IP失去自己的核心特点。

 “真实”也许是陷阱

  事实上,对于缺乏主见的设计师来说,对“真实”的追求很可能让他们陷入困境。因为他们忽略了一点,让游戏看起来真实,并不意味着游戏会变得更有趣。

  在游戏设计领域,追求“真实”的潮流可以追溯到沙盒类游戏风靡后不久。在此之前,大部分游戏都是在一个有限的空间内对事物进行模拟,但在《侠盗车手》系列成功之后,许多设计师开始相信,但凡做一部精彩的游戏,构建开放世界是一种必须。

  GTA系列的成功展现了开放世界游戏的魅力和潜力,但也给游戏开发者带来了更大的挑战和压力

  的确,开放世界有许多无可争辩的优势,其中最常被提到的一点,就是里面的世界几乎完全接近真实:其中,玩家可以随心所欲进行各种活动,不会受到线性剧情的制约。同时,这里也很少出现“空气墙”,或是不能抵达的区域,但作为代价,建造和测试这样一个开放世界的费用也相当昂贵,许多作品因为纠结这一点走进了死胡同,同时丢失了原本的乐趣。

  除此以外,沙盒还会产生许多其它问题。例如,在开放世界中,设计师再也无法100%地掌控任务的流程,剧情也会松散凌乱,面对选择,玩家会感到不知所措,这就需要一种精巧的系统,来引导他们体验各种有趣的活动。有时问题会更加尴尬——面对大量的可选择内容,玩家会感到厌倦。事实上,在大部分沙盒游戏中,玩家都不愿意重启二周目——而在单线程的游戏中,情况则往往截然相反。

  虽然有了沙盒、有了更精细的历史细节,但游戏的魅力却似乎不如当年,这方面最好的例子也许是趋于公式化的《刺客信条》系列

  这是否意味着,沙盒模式本身存在问题呢?不,许多史上最棒的游戏都采用了这种模式。但另一方面,虽然开放世界让玩家感觉更为真实,但开发者却为此遭遇了不少磨难——成本的飙升、创意的枯竭、大量无法得到玩家认可的艰辛工作,这些都是其中的代表——换句话说,他们实际变了“真实性”的囚犯。

  对真实的追求,反而产生了许多怪诞的行为

  在网游《无尽的任务》上线之初,玩家经常发现许多怪诞的现象,比如说,许多人会争先恐后地从悬崖上跳下,或者向匆匆而过的行人胡言乱语。

  这种情况之所以出现,是因为技能系统的设计。在《无尽的任务》上线之初,其中的技能系统采用了一种经典的模式:玩家需要不断使用技能来获得经验,进而将其升到更高的等级,甚至“语言”和“抗摔(Safe Fall)”这样的非战斗技能也不例外——正是因此,前面诡异的现象就不难解释了,玩家之所以集体跳崖,不过是在获取“抗摔”技能的经验。

  《无尽的任务》是欧美一款早期的MMO RPG,在《魔兽世界》上线之前有着首屈一指的人气,但其中一些设计却非常诡异,比如玩家需要不断跳楼、跳崖,来获得“抗摔”技能的经验

  但讽刺意味的是,按照开发者自己的说法,这种技能系统之所以存在,恰恰是为了让游戏的体验更为真实——毕竟,在现实中,我们都听说过一句话,“熟能生巧”,在游戏里也理应如此。正是因此,在早年一些游戏的开发中,也存在过不少类似的做法,比如玩家需要“杀死N个兽人,才能学习兽人语”之类……一些设计者认为:网游的终极目标是打造一个能和现实媲美的世界,从这个角度,还原现实中的学习模式似乎也是一种必须。

  但在实践中,“熟能生巧”却是一种诡异的机制,反复跳崖的玩家就是最极端的例子,至于其他情况虽然没有如此奇葩,但在体验中,玩家都要进行大量的重复劳动,并很容易感到厌倦。也正是因此,如今许多游戏都在抛弃类似“杀死兽人来学习兽人语”之类的设定,其中即使有,重复劳动的部分也会被缩到最小,因为开发者们知道,游戏不该强求玩家做他们讨厌的事情。

End

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