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我一人畜无害的宅男,为何一进游戏就禽兽不如?

文章来源:网络作者:或许发布时间:2026-05-28 20:35:25

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  本文编译自https://futurismic.com,原作者Jonathan McCalmont,较原文有改动

  上帝的职责是监视人类,然后等人类无聊时把他们杀了。出于这个原因,人类总喜欢为自己找点乐子。

  ——恰克·帕拉尼克,《搏击俱乐部》作者

  从电子游戏的发展史说起

  有时,玩游戏除了需要智商,还需要超乎常人的想象力,这点对1980年代登场的作品完全适用,比如Pong和《太空入侵者》(Space Invader),它们在画面和表现内容上的差距,大概可以用光年为单位来描述:这个圆圈代表了外星人;那条方块象征着保卫地球的最后一道屏障;上下移动的小光点是粒子武器、导弹、甚至是装满炸药的鞋盒——你不绞尽脑汁根本想象不出来。

  但随着技术进步,我们越来越不需要想象力了。这不只是游戏画面愈发接近真实,而且其中的人物还具备了智能,它让游戏不再是传统意义上的玩具,不仅如此,随着技术发展,其中的每个角色,都愈发更像是栩栩如生的个人。

  这种趋势源于1985年:当时,美国游戏开发者戴维·克莱内(David Crane)和里奇·戈尔德(Rich Gold)推出了《小电脑人》。和以往控制人物的套路不同,你在游戏中实际是居高临下,在99%的流程中,你需要带着笑容观察,或者对它们发出各种指示。

  《小电脑人》截图,它在游戏史开创了一个先例:让你成为上帝

  游戏开始时,呈现的是一栋空旷的三层楼,接着,有人搬了进去,开始生活,对屏幕对面的窥视一无所知。你能与角色互动的方式就是输入命令,建议他该做某些事,或者在内嵌的小游戏中和他来一局扑克。有时,游戏中的小人会提出问题,比如“为什么游戏没有胜利条件”之类。事实上,《小电脑人》整个流程像极了现实生活,它没有开始和结束,只有单调无聊的周而复始。

  时间流逝,《小电脑人》就像是水面泛起的一丝涟漪,还没来得及扩散就消失了。但它也像埋入荒原的种子,很快便被阳光和雨水重新唤醒了,一种崭新的游戏形式从中应运而生。在这一过程中,其关键作用的就是设计大师皮特·莫利纽克斯,当时,他将编写数据库的收入拿去开办了一家名为“牛蛙”的工作室,而牛蛙推出的第二款作品便让所有人吃了一惊,因为你要扮演的不再是个偷窥狂,而是不折不扣的神。

  皮特·莫利纽克斯是英国游戏界的鬼才,牛蛙工作室的核心人物,狮头工作室的创始人,它的《上帝也疯狂》不止创造了一个商业神话,还开启了一种全新的游戏模式

  这部划时代的作品,就是1989年的《上帝也疯狂》,你的任务是招徕崇拜者,让他们承认你是世间唯一的主宰,进而煽动他们对敌人——也就是其它的神——发动战争。就像《小电脑人》中的情况一样,在《上帝也疯狂》中,你的角色和游戏中的人物在立场上被完全分开,系统不再要求你扮演它们,而是让你带着好奇、贪婪和同情的复杂心态支配他们的生活。

  的确,这些AI都可以看做“我们的人”,但在身份上,他们更像是“我们的奴隶”:我们可以为所欲为,让他们变成面无表情的行尸,或者是宗教战争中的炮灰。

  在《上帝也疯狂》中,你的行为有时很是残暴,但一种“根本停不下来”的快感却油然而生

  《上帝也疯狂》一上市就备受好评,但牛蛙在这条路上走的更远,1990年,它推出了《权力贩子》(Powermonger),游戏中你将扮演一名无恶不作的军阀,对各个村庄进行统治和勒索。这一次,游戏里的虚拟居民拥有某种程度的自主权,但从根本上说,你所做的一切和《上帝也疯狂》没有区别——比如剥夺这些人的自由,并让他们屈服于你的最高意志。

  《权力贩子》截图,这一次你驱役他人的理由不再神圣,但莫名的快感依旧没有消失

  感谢“宗教”和“历史”的掩护,这两部作品没有引发多少争议,但在1993年,牛蛙用一个大新闻引爆了舆论火药桶。

  因为他们的下一部作品设定瞄准了现代社会、鞭笞了资本主义、引发了道德拷问。在这款名为《辛迪加(Syndicate)》的游戏中,牛蛙构想了一个由大企业瓜分的未来世界。这些大企业开发了一种接入数字网络的神经芯片,而未来世界的生活就和这些芯片息息相关——这些集团的CEO不是政客,却掌控着整个世界,而你将扮演的,就是这些集团的CEO之一,你将派遣改造人同对手竞争,进而将全人类置于自己的奴役之下——这是第一次,玩家不再扮演上古神明或佣兵头子,而是无情剥削的霸道总裁。

  然而,与前两部游戏相比,你还会发现这些角色其实没什么不同:用一句话概括,这就是对他人进行支配。自从《上帝也疯狂》之后,大批作品受到了它的启发,其中就有我们熟知的《沙丘》和《红色警戒》。这些游戏的关键不是扮演,而是操纵麾下的每个单位、给予敌人致命一击。而另一类游戏被称为回合类,它们的代表是《欧陆风云》等。

  以《红色警戒》等为代表的即时战略类游戏,以对单位进行部署和操纵为核心,相信这也是当初吸引我们的重要因素

  如果对这个系列的特点进行描述,这就是“像国家一样思考”:其中,你像上帝一样俯瞰着世界,同时世界上的一切都被抽象成了数字,所有的战斗都是数字与数字的对决,其中纵然有某些足以改变战局的人物,但归根结底,这些人物依旧是数字——确切地说,它不过是一堆画像与一堆数学变量的集合。

  而在这两者之间,存在着林林总总的“中间形式”,比如将RTS和《欧陆风云》结合起来的《全面战争》系列,还有以探索、侦察、扩张和统治为特色的《文明》系列。这些游戏的共同之处是:我们极少关心伤亡,而是更在乎如何进行高效的杀戮和奴役。正是因此,即使是现实中的温和玩家,在游戏中也常常蜕化成了极端分子或战争狂人。

  早在2010年,就有一名叫莫妮卡·博茨(Monica Potts)的作者注意到了这个问题,当时,她写了一篇文章:”我是个女权主义者,为什么在游戏里成了保守派?”在文章中,她这样描述自己的经历:

  “在《虚拟城市》中,我用铁腕镇压工人示威,以便让城市变得更加稳定;我让妇女待在家中,以提高全体市民的道德感和满足程度,这和我现实中的立场完全相悖,但期间,我并没有感到一丝不妥。”

  《虚拟城市》,这部游戏曾让一个女权主义者发现,自己的信仰在游戏中原来可以一钱不值

  相信不少玩家也有类似的经历,尤其是在笑着按下“屠城”按钮的时刻——既然如此,问题来了:为什么在虚拟世界中,他们会“像国家一样思考”,并把信奉的道德和原则贬得一钱不值?

  事实上,驱动他们的因素,和驱动美国总统轰炸平民的因素是一样的:他们掌握了至高无上的权力,同时也成了“体制”的一部分,为更好地掌控局势,他们必须跳出“普通人的视角”。

  我们为什么要跳出“普通人的视角”?

  我们观察这个世界,总是要透过远古的浑浊。

  ——约翰·格雷,《男人来自火星,女人来自金星》作者

  有史以来,人类在文化领域犯的最大错误,就是认为“普通人的视角”完美无瑕。细菌可以根据环境变化做出反应,树木可以释放挥发物与外界交换信息,甚至是鸟类也可以对地震做出预报。在我们周围,几乎所有生物都在以自身的视角感受世界,进而做出各种反应——这也是我们认识世界的重要方式,然而,这种方式也有它的局限。

  作为一名哲学家,约翰·格雷在2002年的著作《稻草狗》中写道:“从优胜劣汰的角度说,真理比谬误其实没有多少优势。”这是因为在生物学和社会学中,决定优胜劣汰的并不是某种生物的“行动”或“看法”有多么正确,而是在于它们的繁殖能力和生存能力有多么强悍。

  生物进化和人类社会的发展表明,“正确”有时完全没用;同样,我们对“个人利益”的一些看法,也可以被纳入“正确”但“没用”的范畴

  同样的道理也适用于人类社会,谈到“个人利益”这个问题,我们也许有更深刻的认识,但另一个方面说,这种观点其实很狭隘:因为社会要想实现高效运转,往往需要全体成员的协作,这时便产生了对“稳定”和“牺牲小我,成就大我”的呼唤。

  从这种角度看,跳出“普通人的视角”成了一种必须,而我们接下来要讨论的是:“像国家一样思考”的形成原因是什么,其产生的利弊又如何?

  我们为何会选择“像国家一样思考”

  不能用虚幻的道德标准来评判国家行为。

  ——亨利·摩根索,前美国财政部长

  1998年,美国人詹姆斯·斯科特(James C. Scott)在一本名为《为什么一些改造环境的尝试失败了?》书中简述了国家的历史。他指出,早期的国家之所以脆弱,是因为对手中的资源缺乏全面的认识。

  比如,在古代,森林往往具有重要的意义:它提供木材,是狩猎的场所,还可以供养居民。尽管意义重大,但管理森林的官员却更在乎账本上的数据:比如,这里是否有值钱的木材?这里的树是不是生长很快?这片森林是否靠近市集,从而便于木材出售?随着官员们愈发在乎木材收入,他们的视野逐渐变得专业和狭隘。很快,在他们眼中,森林不过是一处木材产地,至于它的额外价值,则遭到了选择性的忽略。

  中世纪欧洲一副反映森林狩猎的细密画,文中提到的,关于管理森林的例子,其实和我们玩游戏时的心态相似,为了胜利,我们下意识地按照系统地指引,只关注其中几组关键的指标;为提升这些指标,我们下意识地抛弃了道德原则

  斯科特在书中写道:

  “(出于类似的原因),国家机关既没有精力,也没有责任,像一位生态学家研究森林那样,关注社会的每个领域。为方便工作,他们更愿意把社会抽象成某些统计数据的集合,并以此为基础进行管理。事实上,直到19世纪,各国政府也没有跳出这个圈子,因为它们的工作只有收税、执法和取缔等。”

  就像植物、动物和人类一样,国家也只在乎与自身有关的事情。然而,国家除了对环境做出反应,还能主动改变环境。有时,他们会对社会进行改造,以便让它的运转更符合国家的意志:在语言、服饰、城市规划和度量衡等领域,相关的例子可谓不胜枚举。

  比如说西班牙的城市布尔戈斯(Burgos),它的道路以城堡为中心、向四周放射开来,很多人认为,这种格局纯粹是艺术设计的产物,然而翻开历史,我们发现,权力才是其中最关键的因素:

  ……作为布尔戈斯的设计者,建筑师阿尔贝蒂和帕拉迪奥都认为,鉴于敌人可能潜伏在城内,道路最重要的功能,就是保证军队快速部署;所以,在设计时,他们令所有主干道都采用了放射状布局,而且大多笔直宽阔,目的就是一旦发生紧急状况,就能让士兵尽快赶赴城市各地。

  巍峨的布尔戈斯城堡,决定该城布局的最关键因素其实是确保士兵可以尽快赶到市内各地,而这一点,也是“像国家一样思考”、进而影响社会的显著事例

  这种趋势在近代更加显著:事实上,如果注意古代城市的规划,会发现它们虽然混乱,但所有人都有足够的居住空间;而到19世纪之后,出于集中规划和公共安全的考虑,大城市才开始修建宽阔的街道,并限制了居民随意扩展宅基地空间。一切都是基于一个理由:只有服从自上而下的规划,才能让城市以更高的效率运转。

  上述安排其实建立在对个人利益的牺牲上,无可否认,它促进了社会进步,但有时这些安排的结果适得其反,其中最显著的例子就是二战中的种族灭绝。

  第二次世界大战期间的种族灭绝,正是社会全体选择“像国家一样思考”之后的产物,因此,我们绝不能说,学会“像国家一样思考”就是走向进步的捷径

  为了民族的荣耀;为了正义的复仇;为了清洗掉社会的“病毒”;为了给国家获取生存空间……这些疯狂的行为都来自“像国家一样看问题”,且背后都有完善的理论支撑,但其最终的结果只有一个,这就是缔造了一个尸横遍野的大陆,这也是我们玩RTS时的心态:因为游戏设定使然,我们必须居高临下地看问题,这让我们下意识地将目光投射在少数几个“属性”和“指标”上,比如“经济效率”和“道德水平”,进而忽略了其它一些同样重要的事情。不仅如此,这些游戏与日常生活的联系非常松懈——这让你觉得一切都是理所应当的,所有完全不会察觉到上述行为产生的伤害。

  当然,在现实中,受各种因素的制约,已经很少有人如此肆意妄为。许多游戏也加入了道德选项,以便对玩家误入歧途做出防范。然而,这没有解释一个问题:作为人,我们为何会放弃像普通人一样思考?对此存在一种解释,这需要我们放弃普通人的视角才能理解。

  “像国家一样思考”会带来满足——如果你认为选择是一种折磨

  就像尼采在《上帝死了!》中提到的一样,进入现代社会之后,人类愈发陷入了某种痛苦的处境。因为随着社会进步,我们却愈发感到困惑和不安:

  成为医生还是律师?拥抱理想和还是服从现实?和女朋友分手还是维持关系?我们是谁,我们该做什么,生活有什么意义?我们试图解答这些问题,以获得内心的平静和释然,而上述困惑其实都能概括为一点:我该采用怎样的标准来做出选择?

  类似的问题也困扰着处于权力顶峰的人们。由于自身代表了国家机器,他们的决定与千万人的命运息息相关。面对种种矛盾,最简单明了的的解决办法是放弃原本的立场,站在国家的角度,让视野更变得更专业(或者说,狭隘),当你做到了这一步,会发现许多问题将烟消云散。

  不仅如此,作为20世纪最有影响力的政治理论作品,《人、国家和战争》还提出了另一种解释:虽然政治人物的个性和文化因素可以帮助我们理解许多事件的起源,但要想真正理解“国际政治”(或者说即时战略类游戏的“系统”),你必须跳出个人的视角,转而从国家的角度审视一切。

  事实上,无论古代还是现代,无论现实还是游戏,无论统治者还是玩家,一旦成为国家的化身,它都会发现自己陷入了某种“野蛮”的环境。在其中,并没有一个监督者来对各个成员之间的关系进行约束:其中虽然有好人,也有不少人保持中立,但大家并不确定谁会攻击自己,这时,所有人就都有理由保持警惕,甚至是先下手为强——这就是所谓的“进攻是最好的防御”。用更简单抽象的方式来形容,在权力、战争和恐惧的作用下,人有时必须放弃信条,转而拥抱赤裸裸的现实主义,这就成了他们的放弃像人一样思考的根源。

  无论在游戏中,还是现实的国际政治中,各个国家都处在一种弱肉强食的环境里。彼此之间的不信任,让国家的决策者们放弃了个人好恶,并且选择了“像国家一样思考”

  对政客和玩家而言,这种解释必定会如释重负,不仅如此,拒绝“像人一样思考”带来的除了安慰,还有满足:它让你摆脱了自由选择的困扰,并获得告别无聊生活的愉悦。按照哲学家弗洛姆在《逃离自由》中的说法,在现代意义上,一个人生来不是自由的,也不可能孤立于社会而存在。不仅如此,由于“社会地位”的存在,从诞生之日起,他便成了体制的一部分,你几乎无法改变这一点,也正是因此,他们人生的意义将变得格外苍白。

  这就让人陷入了矛盾:一方面,你身不由己,无法理解自身存在的意义;但另一方面,在现代社会中,你又时刻需要选择,但这些选择其实没有任何意义。这种反差剧烈地压迫着你的神经,让你想方设法寻求逃避,让许多人在抵达权力巅峰之后抛弃了昔日的信条,转而“像国家一样思考”;也正这种心态,让我们扎进了战略类游戏中,并做出了种种有别于常态的反应。

  在《魔戒》的作者托尔金看来,这种逃避既是一种自我安慰,更是对现代社会的抗争:

  “难道我们不该对道貌岸然的衣冠禽兽选择逃避?或者对人吃人的工业社会表示抗议?……通过获得另一重身份,人类能获得某种自我安慰,进而获得一丝喘息的机会。”不仅如此,你还会注意到,在另一个世界中,“正确”还可以有不同的表现形态,这让我们对抛弃原有的立场更加坦然。

  《魔戒》系列的作者托尔金认为,人类投入到某个虚拟世界中寻求慰藉,不只是一种逃避,还是对现代社会的抗争

  总而言之,虽然对现实于事无补,但可以负责任地说,“放弃像人一样思考”其实是人类趋利避害的产物,毕竟,在虚拟世界中,这么做能让你一举一动充满了意义,进而获得某种简单的满足:不仅如此,其中规则还非常容易掌握,这些都给了我们不同于现实的内心感受。同理,放弃原则的政治家们肯定也有类似的冲动——一切都是出于对现实的无奈,一切也都是为了个人的满足,尽管最终的结果可能是,在对待公众的态度上,他们将变得更加严厉和冷酷。

  在文章最后,我们难免会回到一个问题:该如何看待“像国家一样思考”这个事实?对政治家,我们很难做出评价,但对玩家,相信其它人早已给出了结论——它无可指责,除非你混淆了虚幻与现实的边界,并给他人带来伤害的时候。

End
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