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采访《银莲公园》主创Jenn:创新?我只是做了点微小的工作

文章来源:网络作者:悦缘发布时间:2026-05-28 04:55:35

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编者按:《银莲公园》近日于iOS上架,这款作品此前在Steam上线时就受到了不错的评价,玩过的朋友也纷纷称赞这款冒险游戏。戏谑荒诞的剧情下,“怀旧”是《银莲公园》的核心主题。Gamasutra的记者Katharine Cross就对主创团队中的新成员Jenn Sandercock进行了一次采访,受访者Jenn以开发者的视角为我们阐述了不一样的银莲世界。

由 Terrible Toybox(恐怖玩具箱)出品,集惊悚、像素、解谜。点触于一体的冒险游戏《银联公园》在今年初正式上线了,就像搞笑美剧X档案一样,故事总是从一具死尸开始。

这很像早年“卢卡斯艺术”风格的作品,也体现了 制作人Ron Gilbert 和 Gary Winnick的性格特点,他们两位曾携手带给我们《疯狂豪宅》《猴岛冒险》系列等经典作品。

但是Terrible Toybox还汇聚了大量独立开发者,Jenn Sanderock就是其中一员。“我们的团队不仅仅曾是卢卡斯艺术时期的同事,也有像我一样游戏行业的新人。”她说道。

我和Jenn主要聊了聊是什么让《银联公园》在独立游戏中脱颖而出,“无时无刻都在渗透的怀旧”成为话题的焦点。

怀旧是独立游戏十分重要的主题,甚至有些泛滥。现在的独立游戏似乎又回到了上世纪“像素美学,经典冒险机制”的路子。《银莲公园》是怎么做到脱颖而出的?换句话说,在复古以外,《银莲公园》究竟满足了玩家的哪些需要?

Jenn:真正让我们和那些以“致敬”或“受……启发”制作成的游戏不同的地方在于,我们的核心成员事实上就制作了那些经典游戏。所以,他们对冒险游戏的特点了如指掌。在制作游戏的过程中,根据自身的丰富经验,他们一边制作,一边解决问题这就让游戏更为出色。当然,这也离不开深度玩家们的建言献策:“某某部分很不错,但是一个解谜环节的设计负反馈太强。”一路以来,玩家们最直观的建议给了这些老设计师太多帮助。

“许多老游戏缺乏趣味性,不在于核心玩法机制,而在于设计问题。我们完全可以采用复古玩法制作出一款全新的冒险游戏,玩家也会感到充满趣味性、”

同时,作为新成员的我们提出不一样的观点。从小我就喜欢玩冒险游戏,真的是爱不释手。这也是我选择游戏行业的原因。正是打小积累的经验,让我想要主动解决游戏中的问题。

举个例子,当你可以探索下一个区域时,《银莲公园》屏幕边缘的光标将会变成闪光箭头。无论是场景是横版卷轴类或要进入新房间,箭头都会出现。有时候我甚至不知道另一个房间可以探索,为了避免玩家无谓浪费时间,光标指示是必需品。

还有其他的一些小细节:动态光线、加速行走、全人物配音、休闲模式、提示系统,随光标前进……

每个部分单拿出来看都不算重要,但当你将它们合为一体,游戏就会变得非常友善。人们很容易就能上手体验,无论他是点触冒险游戏的老兵还是新兵。

所以你认为,这些设计为游戏吸引更多潜在用户?

Jenn:当《银莲公园》被忽视,或被粗暴地贴上”复古、硬核、点触冒险“的标签时,我总会感到有些沮丧。

这些年,FPS的玩法变化很大,但是许多硬核游戏玩法依旧。对于冒险游戏来说,剧情与具体的实现方案与核心玩法同样重要。

“许多老游戏让人感到枯燥的原因,不在于核心玩法机制,而在于设计问题。我们完全可以采用复古玩法制作出一款全新的冒险游戏,玩家也会感到充满趣味性、”

这也是我对一些游戏评论家提出“这款游戏设计的对象是谁?”感到反感的原因。我更愿意思考这款游戏做好内容,再让玩家自己选择玩不玩这款游戏。那么你和你的团队还做了哪些尝试,调整了“冒险游戏”的定义。

Jenn:《银莲公园》是一次实验,我们也想搞清楚究竟是什么让“冒险游戏”充满魅力,因为我们不确定是哪一部分。所以我们保留了大部分传统机制,在认为需要改善的地方进行了修改。当然,我们确实捕捉到了他们的魅力所在。

我感觉,《银莲公园》不仅吸引了冒险游戏的铁饭粉丝,更为从未接触过点触冒险的玩家提供了便捷的通道。

开发游戏不容易,我们甚至没有时间添加全部理想的功能。比如说,我个人强烈希望在游戏中加入“指示系统“,因为无目标的来回走动往往会毁掉一款游戏。但是在实际开发过程中,我们既要考虑将提示与每个关卡完美整合,也要避免玩家对此感到厌烦,这就用光了我们的时间。

在游戏上线后, Meghann O’Neill编写了一套”增量指示系统“,这让我想起了旧版的”通用指示系统“。我们都对此充满了兴趣,我和Meghann便在游戏中加入了”打电话“功能,只要你拨打游戏内的电话,你就可以获得提示。

现在回想起来,这样的做法由来已久。1987年的游戏中,玩家就可以打电话和真人交谈获取下一步的提示。

但是开发游戏时,我们没有时间去完善这些。因此,现在只要一个DLC,开发者就可以将自己最新的想法传达给玩家。这是以前卡带,磁盘游戏无法想像的事情。

你认为”解谜“在现有游戏中扮演着什么样的角色?从我个人角度观察,他们不仅让人回想起了早期的RPG与冒险游戏,也为以”原始对抗“为基础的游戏增加了更多有趣的机制。加入”解谜“对《银莲公园》意味着什么?往大了说,游戏中加入解谜游戏的作用究竟有哪些?

Jenn:我们的设计谜题一定要结合剧情。首先,团队需要明确自己该完成什么,然后思考现实生活中人们会怎样解谜,最后再看这和游戏是否合拍。

我们将解谜和叙事整合起来,这意味着是玩家自己在推动剧情发展。这就像一场表演,我们只是告诉玩家”放手去做吧!“,但是怎么做就是玩家自己要考虑的事了。这份强烈的自主性会大大增强玩家的代入感。

现在不少冒险游戏去除了解谜部分,将精力集中在叙事与剧情上。我在这方面考虑得不多,不同的选择走向让人期待。

像《雷顿教授》系列游戏,它给人的感觉就是核心机制——解谜的优先级高于叙事。尽管我喜欢解谜,但我还是认为解谜该服务于剧情,不能喧宾夺主。比如最近上线的《到家》与《看火人》,它们几乎没有传统的解谜要素。

我很高兴,冒险游戏还能不断进化,设计师们也探索出了更多的方向。但是我相信,这并不是为了寻找”制作冒险游戏的最佳模式“,不同的手段只是为了寻求冒险游戏更多的可能性。

End
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