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《绝地求生:刺激战场》新春特训版本:创新玩法通过「拆解」完成

文章来源:网络作者:杯与酒发布时间:2026-05-28 03:35:10

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从制作消息公布到2月9日,《绝地求生:刺激战场》(以下简称「刺激战场」)经历了加班加点,不断打磨产品的4个月。

新游进入市场难免会面对与同类产品比较的第一关。但似乎就是瞬间的事儿,「刺激战场」在春节上线期间赢得了同类产品中最高的口碑,截止于写稿时间,游戏在taptap平台获得8.7分,在AppStore免费榜排名第2,游戏类别排名第1的成绩。

但与舅舅党(产品上线前,发布内部消息的人)公布内容大相径庭的是,「刺激战场」最为人称道之处其实在于「还原」,具体来说,等待大厅的UI设计、内部「素质广场」、地图模型甚至射击模拟都与端游相似度极高。联网游戏永远不是一锤子买卖,在选择范围广,玩家群体较为轻度的前提下,任何游戏都需要及时听取并分辨玩家意见,迅速做出应对方案。我想,这也是「刺激战场」推出新春特训版本的最大目标。

提升产品的途径主要有两种,其一内部反复调试,查找Bug。其二根据外部反馈增减功能板块。每个人都有需求,这些个体需求不少是相互冲突的。游戏终究需要特色,主创团队如何解决矛盾、做出取舍会决定产品的走向。可喜的是,从官网公布的资料与策划本人的反馈上来看,在收集建议的同时,他们也保持了主见。

1、拆解玩法,训练模式满足细化需求

《绝地求生》算是综合多种游戏系统的庞然大物,Loot(搜刮战利品)、射击、动作、生存、载具驾驶等都包含在内。平心而论,「刺激战场」需要玩家学习游戏机制,为此游戏加入了「训练场」模式,这更像是抛离生存模式限制的单人世界。

「训练场」中的资源应有尽有。由于实战时,玩家获得物品的随机性太大,使用的武器配件往往局限在两到三件左右,由于加入了自动拾取与安装的功能,玩家未必会花功夫深入了解游戏的特点与功夫。因此「物资处」提供了搜刮与空投中能够出现的各种护具、背包、武器及配件;「车库」则容纳了各种玩家能够使用的车船载具,车库旁的赛道,地图特定场景中山路与桥梁能够让玩家得到充分联系。

训练场车库

「靶场」就建在「物资处」旁,分为中近距离靶场(10米到100米,5米等距划分)与远距离靶场(100米到500米,50米等距划分),非开镜直接瞄准与开镜射击的设计分工明确。

许多时候,我们眼中看到的图象和实际建模未必完全一致,比如在之前某版本的《绝地求生》就得加速空格才能跳出窗户。「刺激战场」在此次更新中建模更加规整,仔细想想「攀爬训练」以及训练模式功能的单独分割就相当于让玩家在不紧迫的情况下了解更多游戏元素。在真实战场的紧迫条件下试错的成本太高,效率却低了不少。

因此,训练模式的出现值得肯定。

2、视觉效果与性能,高低帧数的权衡

「我想要高帧率,现在的画面看起来不够细致」「希望游戏能够做到进一步优化,我用了几年的手机会在交战时卡顿」

不光是在网站评论上,我也常听到同事有上述两种言论,多半是后一种。虽然PC端与移动端游戏已经能做到分开讨论,但玩家评论也反映了两个平台共同存在的问题——高质量游戏对于硬件要求越来越高。PC和手机都不是游戏的专属载体(对比主机与掌机),玩家属性相对轻度,所以「刺激战场」的设计走向必然众口难调。

「刺激战场」实机画面

还是以游戏怎么玩为落脚点吧!「刺激战场」中玩家一般的行为流程是「跳伞—行走搜刮—逃离限定范围—遭遇战—行走再搜刮」直到留下最后一方,当然,这些环节的顺序在游戏中会随机调整。「在路上」是人们最多的状态,虽然有不能懈怠的压力,但此时注意力也会不自觉地放在环境美化程度上。

环境美感,不但影响第一印象,也会在某个不经意的细节上给予玩家负反馈。但问题在于,我在用手机玩游戏,一些细节调试未必能通过小屏幕传达给玩家,一些标志性的细节反而能帮助玩家发觉这些内容。比如在捏脸中加入亚洲面孔,加入黄昏、甚至雾天等天气场景,甚至部分场地摩托能够进行特效翻滚。这些都是一些能缓解玩家行走过程疲乏感的有效途径。

特技摩托

手机游戏还有一个特点,就是玩家未必愿意去研究设置界面,而游戏系统最初呈现的模样就是大量玩家一直体验的,因此我们就不难理解「自动开关门」「自动拾取安装」功能的出现了,提供的选择多了,设计操作自然向忽略非必要环节的方向发展,一个词形容就是「大势所趋」。

游戏的娱乐性有时需要通过「模拟现实操作」得以实现,因此虽然在设置中提供了取消行为,但从游戏整体上的设计来看,这并不是个好趋势。

开发团队在反馈中表示之后还将加入「手枪位」「沙漠地图」,目前将力求做好游戏流畅度优化。即使是要做区分度,也得保证在低画质下不会跳帧卡顿,这一方面受wifi网速影响,一方面考验团队的技术能力。

3、社交系统,它也是个多人在线游戏

其实手机早已经出现了大批高手,他们追求的游戏乐趣不单是吃鸡,还有带萌新尤其是女性玩家游戏。这是网游本身的特点,人人交互的系统设计让「双排」「四排」的乐趣更多。

Steam《绝地求生》的特殊性在于,它是一款一次性付费的网游。这自然为目前国内玩家设置了门槛,许多玩家体验「刺激战场」也有借此获得端游体验的目的。免费下载加上腾讯游戏出众的社交入口,「刺激战场」从一开始就占据着玩家优势。因此,新版本加入MMO常见的「师徒模式」就成了顺理成章的事。「绝地求生」是有成为另一个社区类游戏潜能的产品,说不定这样看来,「情侣模式」「公会模式」今后未必不会成为「刺激战场」优化游戏之外的发展方向。

「刺激战场」中加入了师徒系统

4、前景——创新的方向到底在哪儿

作为从业者,我从去年到现在体验了大量同类产品,横向比较下,「刺激战场」的体验与还原程度出类拔萃。它得到了市场的验证,评分高、排名靠前与当今形成的固有口碑是它的成功之处。在当前框架下进行对应的微创新也是丰富玩法的表现之一。

创新的结果有成为,但我们不能因此否定它,更不该根据结果倒推而认为行为、想法是错误的。「刺激战场」中的策划反馈环节表明了开发团队的思路。在听取玩家高质量反馈的同时,开发团队需要用自身的专业性决定产品发展方向,在新春特训版本中,「刺激战场」超出了我最初的预期。

这不是一劳永逸的事,「刺激战场」必然还会经历版本更迭,希望它能够越做越好。

End
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