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网易520“为热爱赋新” 从游戏到互动文娱的华丽转身?

文章来源:网络作者:阑珊发布时间:2026-05-27 22:22:00

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日前,网易宣布今年的互动文娱产品发布会将如期在5月20日举办,主题为“为热爱赋新”。除了一如既往的旗下众多新老游戏将发布全新内容计划之外,引发我们思考的反而是其五个环节的命名——“一张数字宣纸”、“一节虚拟课堂”、“一名新时代的交换生”、“一场第二人生”、“一个未来解码器”。

不难看出,这五个词组跨越了从文学艺术到医疗教育功能,从文化输出到未来黑科技,从物理到地域上划分的不同维度和不同领域,同时也让我们看到网易游戏在第五年的520年度发布会上希望隐晦表达的“野心”。

那么,到底互动文娱是什么?

提到游戏这个古老的概念,给人的固有印象首先是娱乐功能——消磨时间和获取快感,而评价一个游戏是否是“好游戏”的标准总是离不开美术、玩法、体验这几个维度。

而当一个游戏能被称为互动文娱产品,其一定是有更多功能价值的——或是能帮助开拓新的教育形式,或是具有文化传承的传播作用,或是对创新技术的发展有所增益的。

其实游戏虽然天然就带有文化产品属性,但由于国内游戏发展史较为复杂,在大众的认知里,始终没有将游戏的文化属性及功能性正视起来,在很多人眼里,游戏依旧只是一款玩具。对于网易而言,扭转这种看法,是作为一家游戏大厂的使命,游戏是娱乐,但同时也是极为优秀的文化载体。

可以想象,如果发布会能充分打开这一扇“奇妙之门”,这将是从游戏到互动文娱的一次华丽转身。

纵观新年至今,网易已是动作频频:从投资制作《底特律·变人》的Quantic Dream工作室;到与故宫合作发布《绘真·妙笔千山》,以游戏为载体重新诠释了传世名画的数字化形象;再到《指尖上的梦幻》系列纪录片,以崭新的思路去探索非遗经典的传承之路等等,网易游戏的脚步似乎已经走向更远。

用文化的传承、文化的交流来发掘游戏的新价值,用数字化的方式来改变人们对游戏的固有印象,似乎已经开始逐步成为网易游戏的新的发展方向。

聚焦互动文娱 探索游戏新价值

以下是网易此次公布的发布会五个不同环节,我们结合官方发布的参加发布的产品名单一一解读下:

“一张数字宣纸”

数字宣纸顾名思义应该便是将游戏作为新的文化载体,强调中国传统文化与数字游戏的有机结合。在这方面,网易应该是最有发言权的游戏大厂了,比如其旗下的旗舰ip梦幻西游、大话西游、天下、倩女幽魂、率土之滨、楚留香、逆水寒等都深深植根于优秀文化尤其是中国传统文化,而今年新年伊始发布的《绘真·妙笔千山》更是口碑满满。再看520发布会产品名单里面的《青璃》、《轩辕剑龙舞云山》、《花与剑》、《天谕》手游,从目前已经曝光的资料来看都是以游戏的外衣承载着中华文化瑰宝的新品,能否完美表达这一主张,也正是这个环节的成败关键。

“一节虚拟课堂”

“寓教于乐”是这个维度的核心目标,学与玩的结合将会是重中之重。其实无论在国外还是国外,《我的世界》等功能游戏的教育功能早已超越游戏本身,甚至成为天文学的授课利器和自闭症儿童的沟通桥梁。这的确是一种全新的探索,学习将不仅局限于书本,建筑、医疗、文化都会是游戏所传达的内容。

那么今年的520发布会围绕着“虚拟课堂”的理念,带着网易游戏学院等互动文娱产品而来的网易又会做出哪些尝试,值得期待。

“一名新时代的交换生”

“交换生”的概念不难理解,对于网易而言,“引进来”+“走出去”的模式或许会成为主旋律之一。不断发掘中国传统优秀文化,借助游戏载体,向国内外玩家和社会大众进行文化输出的同时,精选国外的精品游戏ip合作引入,把世界文化的精粹带到国内玩家的面前,促进全球优秀文化间的交流融合。我们在产品名单上看到的《荒野行动》、《终结者2:审判日》、《第五人格》、《迷室》系列、《星战前夜》系列都应该在此列。

新型的文化交换方式或许能够成为国内游戏业界未来发展的一个重要方向,相信这个环节一定看点满满。

“一场第二人生”

对于玩家来说,“第二人生”的概念更多指向跟现实生活形成反差的题材和角色扮演。纵观发布会的产品名单,《明日之后》、《神都夜行录》、《堡垒前线:破坏与创造》、《猎手之王》、《绿茵之巅》、阴阳师ip系列等应该都会是这个分类下产品,让玩家感受一个与平淡生活截然不同的体验,天马行空,在世界观上想象力十足。这是很多游戏在设计上的文化初衷,网易能否在这方面展现更多全新的视角和元素、让玩家去感受一个全新的第二人生?这也是发布会给人的悬念。

“一个未来解码器”

未来的游戏是怎么样的,是每个游戏从业者内心的疑问,AI?AR?VR?或者是别的全新技术、载体、亦或是全新的游戏模式?网易在今年发布会中会带来如何去解码未来的作品和理念?像网易目前的游戏名单上包含如《Nostos》(中文名《故土》)、《荒野潜伏者》、伏羲实验室等都可能被划分至这个品类之下。

多元文化内核、“黑科技”助力 网易彰显大厂新使命

将中国的传统文化借助于游戏这个载体,将崭新的一面展现给新生代玩家,这对于受众来说是一种全新的体验,对于中国文化来讲也是一种全新的尝试。与此同时,让全世界的玩家都能感受到中国传统文化独特魅力,也赋予了游戏一个全新的文化内核,符合文化“走出去”这一文化政策上的宏观目标。

除了“走出去”,对于国外优秀的文化“引进来”,进而形成优秀文化间的碰撞和共融,使游戏间接地成为了世界文化的交流中转,而全球化也在游戏领域持续发酵。

游戏承载文化的背后,是不断发展进步的科学技术在助力。随着游戏的不断变化,技术也日新月异,以网易旗下的“伏羲实验室”为例:其主打的AI技术支持包含《逆水寒》、《荒野行动》、《倩女幽魂》在内的多款游戏,让游戏本身可以包含的信息得到了更广的外延,更多增强玩家沉浸感的互动形式得以实现,而这些恰恰也正是给予玩家全新体验的来源之一。

对于如今的优秀游戏来说,多样性的角色定位,使得娱乐性和文化内涵缺一不可,这也会是游戏的长期发展方向,如何做到两者之间的平衡,对于网易和整个游戏行业来说,都会是挑战和机遇。借助全新的科技,让游戏成为生活中的艺术,不断构建优质的游戏内容,传播优秀文化,我们猜测这也许就是网易今年520所要表达的核心内涵。

尾声

五年,是一个特殊的时间刻度。今年正值网易发布“游戏热爱者”的品牌形象第五年,也是520年度发布会的第五年,势必会力图带来一些跟往年不太一样的“热爱”新内核。

End
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