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浪潮之下,中国厂商如何构建属于自己的元宇宙?

文章来源:网络作者:ぐ夏筱沐发布时间:2026-05-28 02:55:46

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GameLook报道/有关元宇宙的“一切”,都在蒸蒸日上。

海外,元宇宙的明星产品Roblox的影响力依然强势。前不久,Roblox上一款名为《Miraculous RP: Quests of Ladybug & Cat Noir》的游戏,在一个月内,就获得了一亿次的游玩,首周的日活就突破了百万。

图片来源:Toya Studio官网

之前曾一度安静的国内公司,在近期也频频有了大动作。头部的腾讯和华为正在向着自己的数字世界大步向前,就连很多玩家心中的二次元游戏公司米哈游,前段时间都以8900万美金投资了“元宇宙社交工具”Soul。

从无到有,从有到多,GameLook一直都在紧密地关注着有关元宇宙的最新动态。也不由得思考,从华为河图到《LayaMe(来呀世界)》,未来中国元宇宙产品到底该是什么样子。

不过终究未来不可预测,这也让 GameLook决定从内容的角度出发,简单地讨论一下中国公司的元宇宙愿景,前路到底在哪?毕竟我们的目标是一个全新的宇宙,内容的重要性不言而喻。

背靠小游戏引擎,80万开发者助力元宇宙

首先当然是PGC,现阶段与元宇宙有关的PGC,往往指的是由专业人士利用先进的技术和工具生产的内容,这些PGC既能用于当前用户的消费,也是未来各自元宇宙下PGC生态的养料,比如现阶段华为的河图,或是早年间的Roblox。

在过去的16年,Roblox活跃的UGC生态固然重要,但缺少了《Miraculous RP: Quests of Ladybug & Cat Noir》《Adopt Me(Roblox上月活5000万)》等优质PGC的支撑,Roblox能否活下来都是一道难题。

毕竟吸引玩家的是内容,而不是平台。优质的PGC是一个平台前期吸引玩家进入,鼓励玩家在平台进行创作的核心,在平台用户数量,留存表现一般的情况下,大肆宣传UGC无异于缘木求鱼。

但Roblox从PGC生态进化至UGC做了近9年的准备,直到 2013年Roblox才推出了UGC变现系统,游戏内UGC内容出现爆炸式增长。

对于国内公司而言,9年显然太长了。

没有时间,那就砸钱。目前国内“类Roblox的产品”吸引专业内容创作者进驻的主要方式就是大规模的补贴,但内容生态的建立往往是一个相对较长的周期,所以除非公司有矿,否则大规模补贴的下场一般都是拖垮整个产品。

不过事情也有例外,就比如说GameLook之前提到的《LayaMe》。与Roblox类似(Roblox创始人先前也有引擎开发的背景),《LayaMe》同样有着浓厚的技术基因。

与众多新入局的公司不同,《LayaMe》背靠的公司是LayaBox。凭借LayaBox多年以来的耕耘,小游戏引擎 LayaAir目前已经拥有了一个聚集了80万开发者的开发者社区,早在去年,GameLook就曾说过,这80万开发者,对于《LayaMe》而言,是极其宝贵的财富。

并且开发者在《LayaMe》开发的游戏,是可以单独发布成自己的小游戏和APP的,在这种独特的游戏单发模式的影响下,LayaBox已有的开发者们能够以极低的成本将自己创作的内容同时发布在《LayaMe》等多个平台上。这也就意味着《LayaMe》也不需要走前期投入大量资金补贴的老路,LayaAir引擎就是《LayaMe》激活平台创作生态的药引。

这种自带Buff的优势,足以让《LayaMe》等类似的产品冲在行业前列。

千人千面,移动端的UGC生态

众人拾柴火焰高,想要建立一个数字的世界,大众的力量是不可或缺的。在PGC之后,就轮到了普通玩家发挥才能了。

大千世界无奇不有,作为一个世界,最基础的素质就应该是能满足尽可能多数人的需要。如果平台只有PGC内容,不论是在内容生产的效率,还是多样性上,这个所谓的宇宙最终可能只是小众的狂欢。

Roblox丰富多样的内容就是它最吸引玩家的特点之一

如何服务好不同用户的创作体验,就成为了UGC游戏平台的重点。对于国内公司而言,GameLook认为有两点非常重要,首先是产品的易用性和普适性,其次就是产品对于移动端的支持。

易用性不难理解,只有降低了内容的生产门槛才能更好地满足普通用户内容创作的需要,就比如说近年来大火的无代码编程。

而普适性,则更多是强调让拥有不同需求的创作者,可以使用针对性的内容生产工具。对于一些有复杂的内容创作需要的用户,可以拥有相对高级的工具,而对于普通玩家而言,动动手指也能创作相对不错的内容。

至于工具需要支持移动端,则与国内玩家的习惯不无关系,至少在GameLook看来,就一个UGC平台试图在国内休闲创作用户间推广开来,对于手机等移动设备的支持不可或缺。

结合国内目前UGC生态做得相对比较优秀的平台抖音、快手等短视频平台的经验,在游戏业中,GameLook觉的在这一方面较为全面的依然是《LayaMe》。

LayaMe移动端制作界面

GameLook在去年年底就曾报道过,在《LayaMe》里,LayaBox更是为了配合普通用户随时随地的创作需求,对于本就是为UGC而生的无代码编程作出了进一步的简化,普通用户在手机上就可以免编程进行游戏关卡和内容的创作。

与此同时,得益于多年的游戏引擎开发经验,在面对更高级的内容生产需求而言,LayaBox将LayaAir引擎升级至3.0。Gamelook与其沟通中得知,LayaAir3.0将融合引擎和《LayaMe》的无代码编程能力,更好地服务开发者,充分激活PGC生态为《LayaMe》输入更多的内容。

简化而不简单,LayaBox这种面向不同类型的用户针对性地处理也让《LayaMe》成为了一款上限极高,同时创作门槛也几乎没有的产品。

据悉,在这种方针的影响下,《LayaMe》的创作率高达40%,发布率超过8%,远超了同类型的Roblox,发布率差异高达80倍。

APP+小游戏,用较少的成本收获大量流量

有了内容生态,如何让平台和内容被玩家看到是整个行业逃不开的话题。一手好牌打不出去一切也都是空谈,一个游戏产品而言尚且如此,对于目前“百家争鸣”的元宇宙而言,事情只会更加复杂。

谈起流量获取,最直接的办法就是广告买量。

暂且不说未来游戏行业对于买量会有怎样的变化,虽然买量模式现在的缺点都很明显,即使对于大厂而言都是一笔难以消化的支出,更何况目前元宇宙赛道上壮志酬筹的中小企业。

但不可否认的是,这一模式在当前阶段对于一些尚未建立起自己品牌号召力的企业而言,确实有着很强的必要性。不过即便如此,一个产品前期引流也需要切忌漫无目的,还是需要找准自己的方向。

海外一系列的元宇宙产品,它们的存活无一不有着属于自己的方法。就比如IMVU,在Roblox成为元宇宙代表产品后,前期默默无闻的IMVU直接以成年版的元宇宙为卖点一炮而红,甚至在官网上还特意介绍自己与Roblox的不同之处。

虽然这种搭顺风车式的营销在国内难以实现,但对于目前主流的“类Roblox” UGC游戏平台而言,“APP+小游戏”的模式不失为一种解决用户增长,刺激平台活跃度的选择。

相较于动辄营销费用上亿的单个大型游戏产品,小游戏形态天生买量的成本就并不算高,作为游戏UGC平台的核心,为平台内优质的游戏买量引流,无疑是一种一箭双雕的做法。

同样以GameLook较为了解的《LayaMe》为例。目前《LayaMe》已经和国内两个大型视频平台达成了合作,平台内的优质内容也必然会得到来自LayaBox的鼎力支持,用户通过优质的游戏内容流向平台,在用户黏性和平台好感度的表现上,自然要比普通的买量要好。

与此同时,小游戏形态易于分享,上手简单的特点也便于用户自发进行传播以及内容的创作。通过社交加深用户黏性的同时,让用户自发为平台打广告,也能进一步扩大平台的影响力。

而这些通过广告或自来水的流量,就成为了平台建立PGC和UGC生态的基础,同时也是平台启动未来商业运作的助推力量。

在学习和变通中成长的中国式元宇宙之路

元宇宙这一概念,作为一个舶来品,中国公司在目前这一阶段,已经略微处于落后地位。但这也让一向擅长学习和总结经验的中国公司,可以借这个机会,摸索出一条适合中国公司和中国市场的元宇宙之路。

不过国情和时代的不同,也意味着国内公司必须要有自己的一套财富密码,在看向海外的同时也要多注意自己身边的同行。就比如《LayaMe》这种,对于自己的产品和元宇宙项目有着明确规划,与此同时表现相对优秀的产品同样也值得国内其他公司的关注。

对于元宇宙这样一个宏大的未来概念而言,或许到了那个未来的时候,人类生存的数字世界已经成为了全球人类通力合作的产物,但在目前这个阶段,探索出元宇宙的中国创造之路,依然迫在眉睫。

End
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