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这是一款“奇怪”的游戏

文章来源:网络作者:颜初发布时间:2026-05-28 07:20:38

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前段时间,一款刚刚发布首曝PV并开启预约的二次元新作《溯回青空》引起了我的注意。

从PV到产品本身,《溯回青空》给人的第一印象是“二次元味”非常正——音mad形式的视频风格、纯正的日式赛璐璐画风、加上少年少女对抗「神明」的世界观设定……

在如今二次元赛道普遍以“体量”作为竞争重点,试图争取更多“泛二次元”用户的环境下,像《溯回青空》这种保留古早二次元宅味的作品,放到国内市场反而显得相当少见。

加上游戏本身在剧情、美术方面也展现出了一定长板,让《溯回青空》曝光之后也引起了不少注意。

近期,《溯回青空》正式在国内市场开启了首测,据了解计划年内上线。该游戏日本版《ReverseBluexRe-birthEnd》曾在去年9月份正式上线,一度获得了免费榜登顶、畅销Top20的成绩,是由乐元素日本子公司Happy Elements株式会社(以下简称HEKK),及其子公司Grimoire在日本研发运营。

作为拥有《开心消消乐》等休闲游戏及《偶像梦幻祭2》等女性向二次元作品的厂商,乐元素不仅在5月首曝二次元大世界《白银之城》震撼了游戏圈,游戏那点事也受邀参与了《白银之城》在本月CJ期间进行的首次闭门线下demo体验。在休闲、女性向、二次元大世界都有所布局的同时,乐元素在日本的团队也在小众领域上不断创新。

这次我们也通过《溯回青空》国内团队联系到了Grimoire代表取缔役社长兼制作人神谷友辅(Kamiya Yusuke),聊了聊这款作品从研发到上线运营的一些故事与细节。

以下为专访内容:

01

“能够创造出新事物的人

其实都有些中二病”

游戏那点事:先简单介绍一下团队吧,Grimoire工作室是什么时候成立的?目前团队规模有多大?

神谷友辅:Grimoire成立于2014年3月,最初是由日本上市公司Drecom(株式会社ドリコム)出资设立,以“拯救中二病”为愿景,始终坚持开发原创IP,在运营方面也注重贴近玩家。

(Grimoire的办公室)

初创团队仅5人,5名成员历时一年开发出了《BraveSwordxBlazeSoul》。这款游戏在日本稳定积累人气,上线至今已超过10年,仍在持续运营;2016年被Happy Elements株式会社收购,成为HEKK的全资子公司,人员规模也在10多年间逐步扩大,目前已发展为拥有50余名成员的团队了。

HEKK是2010 年成立的,其《あんさんぶるスターズ!!Music/Basic》等作品长期稳居日本畅销榜头部。Grimoire与HEKK内核高度相似,精锐小团队且注重原创精神;作为HEKK的“独立部队”,Grimoire拥有更自由的创作空间,可产出更具Grimoire风格的作品。

(HEKK官网)

游戏那点事:Grimoire提出的「拯救中二病」愿景和“中二病是一种才能”这句话要怎么去理解?

神谷友辅:“拯救中二病”这个愿景是一种与日本御宅文化紧密关联的表述,有时候的确容易引起一些误解。其实这一理念的本质是“为追逐梦想、具有才能的原石(注:能开出宝石的原矿石,指天资优秀,且今后有望登峰造极的人)们创造庇护所”。

特别是ACG文化爱好者,他们的憧憬往往不被大众认可,常被认为是一群沉溺于幼稚幻想中不成熟的人,Grimoire希望能守护他们。

在我们看来,那些能够改变世界、创造出新事物的人物,其实都有些“中二病”。他们在成年后仍保留了追逐梦想的才能,在他人和环境的帮助下实现了自己的梦想。

而那些心思过于细腻、或是在成长过程中一直缺乏自信的人,甚至可能连尝试实现梦想的机会都没有。

Grimoire想做的就是要为这些人提供改变世界或者能帮助别人实现梦想的机会,创造一个不必放弃青春和初心的地方,提供一个梦想不被否定的庇护所。这就是“拯救中二病”真正的含义。

Grimoire想要拯救中二病的理由,其实非常简单——唯有这样,才能培养出更多内容创作者,为世界带来更多精彩的作品,为每一天注入乐趣。这些精彩作品能鼓舞更多人,也会激发更多人鼓起勇气行动起来。

游戏那点事:对于《ReverseBluexRe-birthEnd》,这款作品的设计初衷是什么?想要将怎样的想法传达给玩家?

神谷友辅:我们想传达的是无论在怎样的时代、怎样的环境、怎样的境遇下,人生都可以找到快乐。一个人无法选择自己的出生,时代、肤色、父母的经济条件、能遇到的朋友,一切都是平等随机的。即便如此,我们仍想说,每个人都可以活出快乐的人生。

游戏的背景设定在一个人类几乎被众神毁灭的末日荒芜世界,然而,游戏里登场的角色始终保持着积极乐观的态度,拯救人类、与众神战斗。尽管会遇到种种险阻,他们依然会积极、快乐地不断前行。

如果玩家看到这样的角色们,也能萌生出要快乐地活出自己人生的勇气,我们也会很高兴的。

游戏那点事:游戏的命名也很有“中二”味道,可以详细解释一下它的含义吗?

神谷友辅:“REVERSE BLUE”这个词在世界观设定中代表着“位相反转的蓝天”,这是设定中的一种自然现象,当主角们成功解除众神的支配时,天空将恢复成湛蓝色。它象征着本作的一个重要主题——反转,代表着实现彻底反转时的那种自由。

另一方面,“RE-BIRTH END”则是一个意义完全相反的词语。在本作世界观中,生命在死后会化作灵魂轮回转生,而游戏的标题就暗示了这种轮回。

更加具体的含义会随着剧情的深入逐步揭晓,玩到后面,玩家自然会理解为何要用这两个看似矛盾的词语组成标题。

游戏那点事:在你们看来,《ReverseBluexRe-birthEnd》的目标用户是怎样组成的呢?是和团队一样有着“中二”属性的玩家吗?

神谷友辅:我们当然非常欢迎中二病属性的玩家来体验游戏!同时也推荐喜欢二创、想感受日本御宅文化特有的演绎方式和氛围感的玩家来尝试一下这款游戏。

根据我们的分析,具有中二病属性的玩家往往会把游戏幕后的开发者和运营团队也当成游戏内容的一部分,至少我就是这样的!

喜欢在最前排听演唱会、看演出的人应该也会喜欢这款游戏,你可以感受到开发者的搞怪精神,甚至能从运营本身感受到乐趣。

02

用「经典玩法+海量设定」

呈现作品魅力

游戏那点事:很多玩家对《ReverseBluexRe-birthEnd》的评价都是“二次元味很正”。在你们看来,这种“很正”具体来源于哪些地方?

神谷友辅:实际上我们并未刻意追求正统派中二病的感觉,过于刻意反而会让人觉得做作,容易显得虚假、商业化,会有一种不懂装懂的大人想欺骗小孩子的感觉。

这个比喻可能不太好理解,就像是越刻意想要创作正统派傲娇角色,写出来的角色反而越显得虚假,失去了傲娇角色那种“因为笨拙而无法袒露真实想法”的最根本的魅力。

大声喊出招式名的设计、台词的演绎方式,以及多重反转的剧情架构,都很有中二病的味道,对日本版给予好评的玩家,可能正是从这种不做作的真实感中体会到了正统派中二病感觉。

游戏那点事:《ReverseBluexRe-birthEnd》的世界观设定是怎样的呢?玩家所扮演的角色将以一种什么样的形象登场?

神谷友辅:在设定中,众神为了争夺人类世界的控制权,不断发动名为“轨道修正”的世界夺取计划,而在历史上,神已发起过八次轨道修正计划,但均以人类胜利告终。

游戏故事剧情的起点就发生在人类的“第九轨道史”,由玩家扮演的主角“久条命运”将带领前八大轨道的骑士们,通过提升战力、击退敌人,对抗第九次轨道修正计划,拯救人类于危险之中。

在众神的多次入侵下,星球大多数地区已沦陷,不再适用于人类的正常生存,因此人类在天空上建造空中基地作为日常生活的核心场所,并命名为“庭园”。

游戏那点事:为什么会选择横版塔防的玩法?市面上似乎很少有同类型成功的产品呢。

神谷友辅:基于Grimoire的开发经验和偏好,以及能最大程度激发玩家想象力的核心诉求,我们最终选择了2D非常规塔防这个类型。

团队中很多成员都是玩着SFC时代的《最终幻想》和PS时代的《传说》系列长大的,我们希望能重现这些经典作品历久弥新的魅力。毕竟没有热爱就无法全身心地投入开发!

有一种观点认为,那些能流传至今的戏剧和表演之所以大多都采用了横向设计,是因为这种布局最符合人类想象力的运作方式。

我认为游戏也是如此,我们的作品还有很多需要靠玩家的想象和脑补去填充的部分,所以横版设计是一种非常适合《ReverseBluexRe-birthEnd》的形式。

游戏那点事:除了战斗部分外,还会有哪些玩法呢?

神谷友辅:战斗只是游戏系统的核心部分,其他的各种玩法中也包含了大量中二病元素和本作独有的巧思。特别是在主角们居住的名为庭园的基地中,有很多特色设施。

例如拉面店玩法,虽然从功能上看只是一个挂机玩法,但在制作拉面的细节上有很多考究的部分。与其他基地设施相比,拉面店玩法的语音更多,我们甚至为所有会光顾拉面店的角色都录制了吃拉面的音效表演,从真实系列到搞怪系列应有尽有。

游戏那点事:游戏中的文本量多达百万字,还做了一个包含大量设定的「书库」,为什么会选择将世界观做得这么“细”?不会变得很容易产生设定冲突或者“吃书”吗?

神谷友辅:我本人非常喜欢看游戏攻略集、设定资料集和维基百科等汇总、百科类的内容,即使不了解一部作品,单纯阅读各种设定也能让人开始兴奋地畅想作品中的世界,这样的体验会使我无比快乐。

所以我也一直在想是否能在游戏中还原这种体验,如果还能看到粉丝们基于这些设定做出解读,那就更完美了!

我相信这种感受可以跨越国界,现在世界各国的短视频等平台上都很流行各种作品的快速解说和设定汇总之类的内容,说明有很多和我一样的人都喜欢这一类的内容。

因此我们在游戏中专门设置了“莉莉的书店”,玩家们可以集中查看世界观设定。为了便于更新采用了以文本为主的形式,希望喜欢阅读设定资料和百科的玩家们能从中获得乐趣。

我倒是不太担心出现前后冲突或者吃书的问题,更大的挑战反而是要在海量的设定中记住已经公开了哪些内容。

03

做一款不循规蹈矩的“奇怪”作品

游戏那点事:去年9月上线之后,游戏市场反应怎么样?有什么印象特别深刻的玩家反馈吗?

神谷友辅:我们有幸在日本获得了一众媒体的报导,也作为一款风格独特的游戏受到了肯定。因为我们原本就是想做一款不循规蹈矩的游戏,所以也很开心能获得这样的评价。

日本Youtube上一位著名游戏批评博主表示游戏“超出预期到无法评价”,意思是这款游戏既不是神作也不是烂作,无法用传统的标准去衡量,这对我们而言就是最高的褒奖。

本作的主题是“按照喜欢的方式,将喜欢的事做成喜欢的样子”。不管别人怎么说,只要坚持热爱并能与玩家共享这份快乐就是胜利。

也有人评价这款游戏比较狂热,像独立游戏,我认为玩家会有这样的感受也是源自我们的创作态度,我们确实比较遵循初心,按照喜欢的方式,将喜欢的事做成了喜欢的样子。

游戏那点事:Grimoire有什么想要跟中国玩家传达的话吗?

神谷友辅:中国是一个很庞大的市场,对于这款游戏在中国市场能做到什么程度,以及中国的玩家对游戏会有怎样的评价,其实目前还比较忐忑。但是也请大家不要过度期待,这是一款奇怪的游戏!

虽然是2025年上线的一款新游戏,可玩的时候也许会觉得《溯回青空》是一款老游戏。可这也正是Grimoire的热爱,按照喜欢的方式,将喜欢的内容做成喜欢的游戏。也许未来游戏还会面对各种外界的压力,但它会在热爱中持续成长。

希望大家都可以去体验一下《溯回青空》的独特魅力!衷心希望这里能成为你的避风港,愿你找回追寻梦想的才能,用中二病之力改变这个世界!

End
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